Strona główna
Logowanie Logowanie

BioShock 2

Poradnik do gry 03.03.2010 15:55 Poradniki i solucje PC

BioShock 2: Sea of Dreams to oficjalna kontynuacja jednej z najlepszych gier 2007 roku. Opisywany produkt łączy w sobie elementy FPS-a oraz dość rozbudowanej gry z gatunku cRPG.

Pobierz Cały Poradnik Teraz

 

Poradnik do gry BioShock 2 oprócz opisu przejścia zawiera szczegółowe mapy wszystkich poziomów. Wzbogaciłem je wieloma ikonami, poszerzającymi zakres niesionej informacji. Ponadto zamieściłem kompletne listy plazmidów, toników, a także wszystkich 129 dzienników. Opisałem również z osobna każdą broń, przeciwnika oraz wszystkie sposoby na efektywne prowadzenie nad nimi badań.

Nazwy istotnych przedmiotów (plazmidów, rodzajów broni, toników), które można znaleźć (lub otrzymać) na danym poziomie, pisane są niebieską czcionką. Kolor zielony oznacza miejsce odpowiadające właściwemu numerowi na mapie, a także plazmidy i toniki, które możemy zakupić. Kolor czerwony wyróżnia dzienniki audio, które zbieramy w trakcie gry.

UWAGA: W przeciwieństwie do poprzedniej części gry, tym razem nie mamy możliwości cofnięcia się do raz odwiedzonego poziomu. Dlatego też staramy się być dokładni i upewniamy się dwa razy, czy załatwiliśmy wszystko, co do załatwienia było (Siostrzyczki, stacje Power to the People, czy choćby osiągnięcia).

Łukasz "Terrag" Znojek

 

Adonis Luxury Resort

 

DANE POZIOMU:

Liczba nagrań: 7

Nowe rodzaje broni: [Drill], [Rivet Gun]

Nowe plazmidy: [Electro Bolt]

 

01 - Miejsce rozpoczęcia naszej przygody. Możemy podziwiać naszą pierwszą broń - [Drill]. Schody po prawej zaprowadzą nas na górę.

 

 

02 - Aby przedostać się przez zarośnięty korytarz, używamy naszego Wiertła, dewastując tym samym niesforną florę.

UWAGA: Broń którą dzierżymy, pozwala na dwojaki atak - przytrzymując [lewy przycisk myszy], aktywujemy spalający nasz zapas paliwa wirnik. Krótkie "kliknięcie" natomiast objawi się szybkim uderzeniem broni, które jednak siłą rzeczy nie jest tak skuteczne jak urocze wiercenie we wnętrznościach przeciwników.

W dalszej części korytarza będziemy musieli się schylić [C], aby pokonać przeszkodę w postaci zawalonej kolumny.

 

Po dotarciu do dużej sali, będziemy mieli okazję podziwiać wyczyny Dużej Siostry. Zwiedzając nieco dokładniej pomieszczenie, natrafimy po prawej jego stronie na paliwo [drill fuel] do naszego Wiertła i odrobinę żywności, która przywróci mały fragment naszego zdrowia. Po lewej natomiast czeka na nas pierwsze nagranie, które będziemy mogli odsłuchać [L].

NAGRANIE: [Attention: Workers!] - "Big Kate" O''Malley.

03 - Natrafiamy na przeciwnika. Po krótkiej scence uświadamiamy sobie, że nicpoń uzbrojony jest w rewolwer. Nacieramy więc na niego szybko i eliminujemy skupiając się, jak to zwykle bywa, na jego głowie.

UWAGA: Jeśli z jakiegoś powodu jeszcze nie mamy nawyku przeszukiwania wszystkich napotkanych ciał, to świetny moment żebyśmy zaczęli go sobie wyrabiać. Nasi wrogowie zazwyczaj mają przy sobie bowiem wiele przydatnych dóbr, od apteczek, przez pieniądze, a na tonikach kończąc.

 

04 - Na szybie drzwi odczytujemy kod 1540, który wprowadzony do mechanizmu umieszczonego na futrynie po prawej. W środku znajdujemy nagranie, paliwo, oraz trochę żywności.

NAGRANIE: [Fitness] - Rachelle Jaques.

05 - Z automatu Gatherer''s Garden zabieramy naszego pierwszego plazmidu - [Electro Bolt]. W małych pokojach po bokach odnajdziemy kilka mniej istotnych przedmiotów pokroju papierosów (odnawiają nieco EWY, kosztem zdrowia).

 

06 - Używamy Błyskawicy na iskrzącym panelu kontrolnym po lewej od drzwi. Warto spędzić jeszcze chwilę w pomieszczeniu (znajdziemy m.in. paliwo) i przyjrzeć się bliżej ścianie po prawej. Czeka tam na nas automat wydający strzykawki EWY, więc możemy podbudować nasze zapasy.

 

07 - Rozprawiamy się z dwoma przeciwnikami (technika polegająca na użyciu Błyskawicy, a zaraz później Wiertła, ułatwi zadanie). Następnie używamy plazmidu na generatorze po prawej, przywracając tym samym zasilanie, co spowoduje otwarcie zamkniętej wcześniej śluzy.

08 - W drodze do toalet natrafiamy na nagranie, paliwo, oraz szafki które możemy przeszukać. Do drugiej kabiny dostaniemy się po uiszczeniu opłaty 5$. Wydatek nam się zwraca, ponieważ w środku czekają na nas m.in. banknoty. Po wyjściu z łazienki, zostaniemy zaatakowani przez uzbrojoną w rurkę kobietę. Możemy poczekać aż delikwentka wejdzie do wody, a wtedy porazić ciecz Błyskawicą.

NAGRANIE: [To My Daughter] - Sofia Lamb.

 

09 - Przed nami dwóch przeciwników stojących w wodzie. Idealna okazja do ich porażenia. Przeszukując pomieszczenie, natrafimy na nagranie.

NAGRANIE: [Return] - Brigid Tenenbaum (na kamiennej ławie, pod ścianą).

10 - Znajdujemy ciało Tatuśka, a przy nim - amunicję (w postaci nitów [rivets]). Śluzę naprzeciwko trupa blokuje nasza nowa broń - [Rivet Gun].

 

 

UWAGA: Nitownica jest zdecydowanie najskuteczniejsza, kiedy przed oddaniem strzału dokładnie wycelujemy [T] w głowę przeciwnika. Pamiętajmy jednak, że takie celowanie uniemożliwi nam szybkie użycie plazmidu (najpierw musimy wrócić do normalnego widoku).

 

11 - Przed nami para niegodziwców, na której z powodzeniem testujemy nową zabawkę. Rekonesans pomieszczenia da nam paczkę nitów.

12 - Nowa taśma do odsłuchu, a w głębi korytarza (ślepy zaułek) torby podróżne, które możemy przeszukać. Znajdziemy między innymi wodę, oraz colę odnawiające odrobinę naszej EWY. W drodze powrotnej zobaczymy przeciwnika grzebiącego w otwartej torbie. Dobrze przymierzamy się do strzału i trafiamy w wybuchową beczkę.

NAGRANIE: [They Called It Rapture] - Mark Meltzer (na podłodze, koło torby z pluszakiem).

 

13 - Krótka scenka przerywnikowa z udziałem Siostrzyczki, po której zaatakuje nas Duża Siostra. W walce z nią cały czas pozostajemy w ruchu. Jest szybka i często się przemieszcza, nie spuszczamy jej więc z oczu. Wiertło na tym etapie gry nie przyda nam się tu na wiele, używamy więc Nitownicy (starając się trafiać w głowę) w połączeniu z Błyskawicą. Możemy nieco uprościć starcie, wykorzystując kałuże wody w których często staje nasza przeciwniczka. Kiedy jej pasek życia spadnie mniej więcej o 30%, walka dobiegnie końca.

UWAGA: Szerszy opis postępowania z Dużymi Siostrzyczkami został umieszczony w stosownym rozdziale tego poradnika.

W okolicy mamy nagranie, paliwo, nity, apteczki, a nawet strzykawkę EWY.

NAGRANIE: [Generation] - Andrew Ryan (na ladzie).

14 - W korytarzu podniesiemy apteczkę.

15 - Duża Siostra zgotuje nam prawdziwe przedstawienie, które zakończy się dla nas spontaniczną lekcją nurkowania. Pozostając pod wodą nie możemy używać ani plazmidów, ani naszego uzbrojenia.

 

16 - Podążamy z góry ustaloną ścieżką. Po kilku krokach, po naszej lewej, powinniśmy odnaleźć wrak batyskafu, a w nim dwa ciała. Przy jednym z nich natrafimy na taśmę do odsłuchu.

NAGRANIE: [Escape From Rapture] - Sammy Fletcher (w jednym z ciał pod wodą).

W trakcie dalszej wędrówki będziemy mogli podziwiać (zza szyby) losy innego Tatuśka, który dzielnie staje w obronie Siostrzyczki. Znajdziemy również trochę nitów i strzykawkę EWY.

17 - Używając dźwigni, wypompowujemy wodę z pomieszczenia i przechodzimy do kolejnego poziomu.

 

The Atlantic Express

 

DANE POZIOMU:

Liczba nagrań: 8

Nowe rodzaje broni: [Hack Tool]

Nowe plazmidy: [Telekinesis]

 

01 - Po wkroczeniu do nowego pomieszczenia, możemy szybko sparaliżować uciekającego przed nami przeciwnika. Jeśli uczynimy to sprawnie, nie zdąży zniknąć nam z oczu. Przeszukujemy pobliskie szafki i ruszamy dalej.

02 - Natrafiamy na nowy gadżet - [Hack Tool]. Na ścianie nieopodal czai się automat wydający "lotki" do nowo nabytego urządzenia. Uzupełniamy ich zapas, a następnie trafiamy jedną z nich w panel kontrolny drzwi, widoczny przez pękniętą szybę i hackujemy zamek. W korytarzu natrafiamy na nieaktywny bot strażniczy. Łamiemy jego zabezpieczenia i tym samym- zyskujemy małego sprzymierzeńca.

 

 

UWAGA: Hacking został szczegółowo opisany w odpowiednim dziale niniejszego tekstu.

 

03 - W otoczeniu wagonu napotkamy dwóch Splicerów. Znajdziemy również trochę paliwa i nitów. Nie zapominamy również o dzienniku audio.

NAGRANIE: [The Great Chain Rattles] - Andrew Ryan

04 - Pociągamy za dźwignię, oglądamy przygotowaną dla nas transmisję, a następnie zostajemy ostrzelani przez trójkę wrogów o nieprzyjemnym usposobieniu. Zamiast marnować amunicję, cierpliwie czekamy starając się unikać obrażeń, albowiem już za kilka sekund- załamuje się pod nami podłoga.

 

05 - Pokonując zanurzony w wodzie korytarz, przeszukujemy po drodze ciała topielców. Będziemy musieli również przecisnąć się przez niski kanał. Na samym końcu, za wielkim wentylatorem, dostrzeżemy taśmę z nagraniem. Aby się do niej dobrać, musimy najpierw zdobyć plazmid Telekinezy, który czeka na nas nieco dalej.

NAGRANIE: [Mr. Tape Recorder] - Eleanor Lamb (za wentylatorem, potrzebna telekineza)

06 - W pomieszczeniu natrafiamy na gotówkę, apteczki i paliwo. Po odwróceniu się w lewo, powinniśmy zobaczyć kamerę którą za pomocą hackingu, przekabacamy na naszą stronę. Kiedy przybędzie bot strażniczy, jego również możemy potraktować strzałką od Hack Tool. "Oswojona" w ten sposób maszyna będzie za nami podążać i ochraniać jednocześnie.

 

07 - Eleanor zostawiła dla nas podarunek w postaci plazmidu [Telekinesis]. Naciskamy przycisk na ścianie po lewej, a po chwili - wchodzimy w posiadanie kilku pomniejszych przedmiotów.

08 - Po wejściu na górę, przyjdzie nam stoczyć pojedynek z grupą przeciwników. W walce wykorzystujemy liczne pojemniki z gazem, którymi ciskamy używając nowego plazmidu. Jako, że wrogowie pojawiają się stopniowo, warto po pierwszym ataku wycofać się na kilka sekund, aby po chwili zaatakować znowu. Zanim zejdziemy na dół, zabieramy dziennik.

NAGRANIE: [Just a Fad] - Prentice Mill

 

09 - Wszyscy nasi przeciwnicy powinni być już sztywni, więc spokojnie plądrujemy otoczenie. Znajdujemy między innymi nowe nagranie.

NAGRANIE: [What Happened to the People?] - Mark Meltzer

10 - Duża ilość pozostawionej na półkach żywności. Na tyłach natrafiamy na dziennik. Kiedy będziemy wracać po własnych krokach, zaatakuje nas nietowarzyska para. Możemy skorzystać z obecnych w pomieszczeniu, wybuchowych pojemników.

NAGRANIE: [Ryan vs Lamb: Reality] - Sofia Lamb

11 - Aby przejść dalej, musimy używając telekinezy, wydostać rurkę blokującą mechanizm otwierający drzwi. Dokonujemy tego oczywiście na odległość, przez dziurę w ścianie. Ciekawostką jest, że w pobliskich muszlach klozetowych również znajdziemy przedmioty.

 

12 - Jeśli złamiemy zabezpieczenia dystrybutora ze sprzętem zatrzymując wskazówkę na polu niebieskim, otrzymamy darmowy przedmiot. Przechodzimy do pomieszczenia w którym były zablokowane zębatki otwierające drzwi, po drodze zabieramy dziennik.

NAGRANIE: [Know the Beast] - Sofia Lamb

13 - Natkniemy się tu na Dużą Siostrę, jednak tym razem nie zostaniemy przez nią zaatakowani. Czym prędzej ruszamy na prawo i hackujemy widoczną w oddali kamerę. Zaatakuje nas grupa wrogów, więc wsparcie botów ułatwi nam nieco potyczkę. Po wszystkim - korzystamy z windy.

 

14 - Krótka scenka ukaże nam działanie nowego typu nitów, zastawiających pułapki. Ta alternatywna amunicja do nitownicy nie robi nam żadnej krzywdy, możemy więc swobodnie przecinać generowane przez nią promienie. Kolejnym plusem jest fakt, że raz zastawioną w ten sposób pułapkę, możemy podnieść o ile nie została użyta. Korzystamy z tego faktu i zabieramy amunicję. W małym pomieszczeniu biurowym, natrafiamy na dziennik.

NAGRANIE: [Improwing on Suchong''s Work] - Gil Alexander (w szufladzie przy oknie)

15 - Nieświadomy niczego Splicer jest odwrócony do nas tyłem. Możemy szybko go wykończyć, albo np. po uprzednim zwróceniu na siebie jego uwagi, zrobić użytek z rozstawionych w pobliżu pułapek.

 

16 - Pora na większą potyczkę. Na ścianie mamy kamerę, którą możemy przekabacić na swoją stronę. Atakująca nas chmara, będzie pojawiać się zarówno z prawej, jak i lewej strony pomieszczenia (kraty na ścianie). Możemy bawić się w rozstawianie pułapek tutaj, lub wycofać do poprzedniego pomieszczenia i tam zwabiać pojedynczych wrogów w zasadzkę. Kiedy zawierucha dobiegnie końca, podnosimy dziennik i używamy dźwigni w wagoniku.

NAGRANIE: [The Situation] - Brigid Tenenbaum

 

Spis części poradnika dostępnych w pełnej wersji :
(na czerwono zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe)

[Wprowadzenie] • [Opis przejścia] Adonis Luxury Resort • [Opis przejścia] The Atlantic Express • [Opis przejścia] Ryan Amusements • [Opis przejścia] Pauper''s Drop • [Opis przejścia] Siren Alley - cz. 1 • [Opis przejścia] Siren Alley - cz. 2 • [Opis przejścia] Dionysus Park • [Opis przejścia] Fontaine Futuristics • [Opis przejścia] Persephone Outer • [Opis przejścia] Inner Persephone - cz. 1 • [Opis przejścia] Inner Persephone - cz. 2 • [Porady] Bronie i stacje ich rozwoju • [Porady] Toniki - opis • [Porady] Toniki - mapki • [Porady] Plazmidy - opis • [Porady] Plazmidy - mapki • [Porady] Hacking • [Porady] Przeciwnicy i ich badanie • [Porady] Duże Siostry i Tatuśkowie • [Porady] Siostrzyczki i zbieranie ADAMA • [Porady] Wysoki poziom trudności • [Możliwe zakończenia] •

BioShock 2

BioShock 2

Nazwa Pliku: BioShock_2_-_Poradnik_GRY-OnLine.zip

Producent: 2K Marin

Wydawca: 2K Games

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Ograniczenia Wiekowe: 18+

Nośnik: 1 DVD

Wymagania: Core 2 Duo 2.13 GHz, 3 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 GT lub lepsza), 11 GB HDD, Windows XP/Vista

Pobierz poradnik do gry BioShock 2 jako plik PDF do przeglądania i wydruku.

Poradnik zawiera: 105 stron, 258 ilustracji, a jego Rozmiar to 7.12MB.

Aby pobrać plik z poradnikiem wyślij SMS o treści GOL na numer 7636 a następnie w okienku poniżej wpisz kod który otrzymasz w wiadomości zwrotnej.

Tu wpisz kod:

Koszt poradnika to 6PLN + VAT (7.32PLN PLN z VAT). Usługa dostępna jest dla posiadaczy telefonów komórkowych w sieciach: Era, Heyah, Tak Tak, Plus, Simplus, Sami Swoi, 36.6, Orange, Orange Music, Orange POP, Nowe Orange Go, Play, mBank mobile, myAvon, MNI, Mobilking, Carrefour Mova, ASTER Sp. z o.o, Cyfrowy Polsat, Netia, tuBiedronka, GaduAIR.

Regulamin usługi

Pomoc i Reklamacje

Przykładowy poradnik PDF


Przeczytaj więcej o:
fabularne

Dodaj:
Oceń ten artykuł