Suplement do "Studiowania gier" - Kto powinien rządzić gamedevem? Humaniści czy "ścisłowcy"?

Redakcja30.08.2011 16:00 skomentuj
Suplement do "Studiowania gier" - Kto powinien rządzić gamedevem? Humaniści czy ścisłowcy?
Nasz artykuł o “studiowaniu gier”, a konkretnie wypowiedź Adriana Chmielarza na temat przydatności humanistów, wywołała na Facebooku ciekawą dyskusję, którą w nieco poszerzonej formie postanowiliśmy opublikować na łamach Gamezilli.

O tym, czy grami komputerowymi powinni rządzić "ścisłowcy", rozmawia dwóch humanistów pracujących obecnie w gamedevie: Wojciech Bieroński (lewa fotka) i Marcin M. Drews (po prawej stronie).

Marcin M. Drews. Ur. 1975 w Lubinie. Dziennikarz, pisarz, nauczyciel akademicki. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, sześciokrotnie redaktor naczelny, w tym trzykrotnie w mediach ogólnopolskich. Współzałożyciel Stowarzyszenia Twórców i Organizatorów Kultury. Założyciel i lider zespołu muzycznego "Project 2". Autor wielu reportaży telewizyjnych i prasowych, scenariusza do gry Project Freedom (w USA "Space Interceptor"), opowiadań fantastycznych nagrodzonych w ogólnopolskich konkursach literackich, książki "77 stron o sushi" oraz kilku referatów naukowych, w tym pierwszego w Polsce opracowania na temat zjawiska diaporamy. Zapalony twórca niezależnych gier przygodowych. Członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Obecnie specjalista ds. PR w Can't Stop Games. Miłośnik Wrocławia.

Wojciech Bieroński. Ur. 1984 w Krakowie. Mimo iż działa obecnie w branży gier na iPhone'a, jego serce bije pecetowym rytmem, zwykle od prepaida do prepaida w "World of Warcraft", gdzie wylevelował trzech priestów. Zafascynowany grami od strony konceptu kreatywnego i marketingu. PR-owiec i dziennikarz, a z wykształcenia psycholog i kulturoznawca. Współpracował bądź współpracuje m.in. z Miesięcznikiem Znak, Metal Hammerem, CD-Action i Gamezillą. W najbliższych latach planuje udzielać się głównie jako scenarzysta i kompozytor muzyki.

Wojciech Bieroński: Artykuł ciekawy. Polemizowałbym jednak nieco z oceną przydatności humanistów. Bo realnie patrząc, niby grze wielu przedstawicieli tego gatunku nie trzeba. Jednakże myślenie w kategoriach nauk humanistycznych powinno się tłuc do głowy komu popadnie i to brak perspektywy poszerzonej o nauki społeczne i humanistyczne jest jedną z ważniejszych (obok problemów z kasą i złego managementu) przyczyn tego, że ogólnie w branży informatycznej bez większych problemów przebiega ledwie co piąty projekt. Niby gry to jeszcze inna bajka, ale spójrzmy prawdzie w oczy: projektowanie interfejsu to usability, czyli nieomalże teoria ewolucji, grafa (i nie tylko) ma się sprzedać = marketing, zaspokojenie potrzeb gracza w designie gry = psychologia, projekt leveli = teoria przetwarzania informacji. Spłycam trochę, ale jakby to zsumować, wyjdzie nam, że większość pracujących nad grą programistów korzysta z dorobku nauk humanistycznych i społecznych, nawet jeśli o tym nie wie. Moim zdaniem sztywny podział na ścisłowców, artystów i humanistów w firmie developerskiej jest kompletnie bez przyszłości i jakbym miał własną firmę to bym nawet testerów indoktrynował.google-apple.jpg

Drogowskazów dostarczają tu Google i Apple. Niby jedynie genialni informatycy, ale ile tam jest idei! Ile myślenia w kategoriach "meta" na wszystkich szczeblach! Moim zdaniem gry czeka ewolucja w stronę dokładnie tego rodzaju rozumowania. Tak czy inaczej, byłem niedawno na kilku spotkaniach kół studenckich. Mnóstwo ludzi myśli tam tak: programiści chcą programować, artyści chcą robić grafę i ogólnie wszyscy chcą robić "fajne" gry (cokolwiek to znaczy). A potem zmienia się perspektywa i trzeba zrobić grę dla bliżej niezidentyfikowanego gracza, a nie dla siebie. No i klops. Nie twierdzę oczywiście, że nie da się zrobić dobrej gry olewając nauki humanistyczne. Pewnie się da. Ale rewelacyjnej się nie da. Gry-marki też się nie da. W tych dwóch ostatnich przypadkach "humanistyczna" droga myślowa, którą przechodzą nie tylko project managerowie, jest równie ważna, co ta "techniczna".

Marcin M. Drews: Jako zdeklarowany humanista, z żalem, ale muszę zaprzeczyć. Nie jesteśmy tak przydatni, jak się może wydawać. Oczywiście, zawsze są dwie szkoły - falenicka i otwocka. Jedna mówi, że nie ma dobrej gry bez dobrego scenariusza. Druga wskazuje na to, że najważniejsza jest grywalność, a ta zależy od programistów i designerów, a więc ścisłowców. Kto ma rację? To już zależy od typu gry. Przygodówka, jako interaktywna forma literacka, nie obędzie się bez zmyślnego prozaika. Ale popatrz na gry City Interactive. Wytyka się im słaby scenariusz, brak logiki i poprawności językowej, a mimo to Marek Tymiński zarobił na nich okrągłe 220 milionów złotych! Najbardziej inteligentny film Woody'ego Allena nie zarobił natomiast nawet połowy tego, co wtórny i oklepany "Avatar". I wszystko w tym temacie. Sprzedażą rządzą ścisłowcy, bo tylko oni potrafią dokonywać analizy rynku i odpowiednio targetować produkt.

Wojciech Bieroński: Troszkę inaczej definiujemy podział humaniści vs ścisłowcy (zresztą, on jest w sumie szkodliwy). Trudno się temu dziwić, skoro nie grzeszy spójnością nawet w naszej kulturze. Ekonomista w kulturze anglosaskiej to niemalże humanista. Sympatyzuję z tym poglądem: dobry marketingowiec to w gruncie rzeczy "nosiciel" idei humanistycznych. Wiadomo, posługuje się wiedzą ekonomiczną, ale tu głównie chodzi o typ myślenia. Jeśliby przyjąć taki punkt widzenia, to gry City Interactive są przykładem produkcji przemyślanych od strony humanistycznej i tak osobiście je traktuję. Tam ktoś przede wszystkim miał pomysł na to, jak zapewnić odpowiedniemu targetowi odpowiednią rozrywkę. Mam uzasadnione przypuszczenie, że obecność tego właśnie rodzaju myślenia odróżnia tych, którym się w branży udaje od tych, co mają pod górkę. Oczywiście trafiają się genialni szarlatani, ale mówimy o chlebie powszednim w naszej branży. Tak więc formułując swój postulat nie miałem na myśli opozycji fabuła vs grywalność, bo to jest kwestia niezwykle trudna do rozstrzygnięcia. Podkreślam jedynie, że jakby "studiujących" gry oszlifować trochę od strony nauk humanistycznych, to wielu z nich by na tym bardzo skorzystało.

avatar.jpg
Przykład Avatara, który podajesz, jest świetny. Bo między innymi właśnie o to chodzi, by szereg ludzi zrozumiało, dlaczego taki Avatar się sprzedaje. I to mam na myśli. Nie humanistyczne myślenie jako odpowiedź na pytanie "Jak stworzyć super fabułę i super questy?" tylko jako odpowiedź na pytania: "Jak stworzyć to, co chce odbiorca?", "Po kiego grzyba to robię?", "Dlaczego często mniej znaczy więcej?". Już nie mówiąc o tym, że pozwala pokusić się o diagnozę irytujących na pierwszy rzut oka kwestii typu "dlaczego szajs się sprzedaje?".

Komentarze

Napisz komentarz
No photo
No photo ~szalej Użytkownik anonimowy
~szalej :
No photo ~szalej Użytkownik anonimowy
Moment, chwilunia - patrzę i nie wierzę... Ta dyskusja jest ZAJE**STA!!! Pamiętam, jak średnio lubiłem CDA, aż w końcu rozbudowali dział publicystyki i zrobiło się ciekawie. Brakuje mi tam jednak tego, co zrobiła Gamezilla. Panie, Panowie, to jest rewelacja! Na dyskusji opierają się najlepsze programy publicystyczne! Że nie wspomnę o słynnym polskim wzorcu z lat 80 - Sondzie, gdzie Kurek i Kamiński zawsze ze sobą polemizowali, co nadawało programowi niezwykłego smaku (szkoda, że nigdzie nie można już tego programu obejrzeć). Zgadzam się z Kolegą powyżej - przydałyby się takie podcasty. Dyskusje, które zjawisku gier nadają głębszy sens. Mam 40 lat, a mimo to czuję się traktowany przez środowisko, jak gówniarz, tylko dlatego, że mam w domu konsolę. Nikt nie patrzy na gry poważnie. A tutaj proszę - dyskusja na poziomie, a przy tym lekko komiczna i uszczypliwa. Po prostu ideał! Gamezillo - dzięki wielkie!!!
4 wrz 11 12:04
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Ghoran Użytkownik anonimowy
~Ghoran :
No photo ~Ghoran Użytkownik anonimowy
Całkiem niedawno byłem świadkiem jak analityk (studia na SGH: metody ilościowe) i fizyk (UW) zrobili piękny model dla pewnego produktu. Były poważne badania rynku i_w_ogóle!
W Excelu wszystkie słupki na zielono, estymacja taka, że mucha nie siada. Szarego "o mało co" psychologa (to o mnie ;-)), który jakoś pracy nie może napisać nikt nie słuchał. Projekt szału nie zrobił, słupki w Excelu zamieniły się w jaskrawą czerwień. Dlaczego?
Zabrakło podstawowej wiedzy psychologiczno-socjologicznej: postępowanie deklaratywne a postępowanie rzeczywiste to dwie różne bajki.
Dwóch "ścisłowców" skupiło się tylko na cyferkach, zapomnieli o tym, że Excel jest plastyczny i przesunięcie suwaka może zmienić kolor wykresu, ale później na rynku to już inaczej, nie ma suwaków.
W tej opowieści ważne jest też to, że Ci dwaj pierwsi to osoby świeżo po studiach. Ja doświadczenie zawodowe od 12 lat (i to absolutnie nie w tej branży, ale nawet w innych człowiek uczy się przez samo patrzenie).
Morał? Humaniści i ścisłowcy MUSZĄ się uzupełniać. Ying i yang ;-)

Tylko, że w powszechnym rozumieniu to jest tak, że jak humanista to od razu idiota matematyczny. Jak ścisłowiec to ma problem z czytaniem. A to przecież bzdura jest.
31 sie 11 12:51
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Drake Użytkownik anonimowy
~Drake :
No photo ~Drake Użytkownik anonimowy
Moim skromnym zdaniem najważniejsze jest chyba zachowanie równowagi między wygodnym i dającym satysfakcję gameplay'em i ciekawą oraz wciągającą fabułą, na pewno nie jest to nic prostego, no ale gdyby było inaczej każdy by tworzył gry i nie oglądalibyśmy takich tragedii jak gry z ciekawie zaprojektowanym scenariuszem oraz fabułą, a skopanym wszystkim innym co się tylko dało i na odwrót.
30 sie 11 18:35
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~gratchu Użytkownik anonimowy
~gratchu :
No photo ~gratchu Użytkownik anonimowy
A ja z ciekawości przegooglowałem wymieniony tu kierunek - media elektroniczne i komunikacja cyfrowa. Wygląda to zacnie, ale, niestety, a może stety, to nie jest kierunek o robieniu gier, tylko szerszy - o mediach cyfrowych. Jest tam operatorka, montaż, radio, TV, Internet i gry. Dla mnie wypaśna sprawa. O ile poziom jest odpowiedni, ale po tym wywiadzie, sądzę, że tak.
31 sie 11 10:45
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~gratchu Użytkownik anonimowy
~gratchu :
No photo ~gratchu Użytkownik anonimowy
Do Drake'a. Niezależnie od tego, jaki jest przepis na dobrą grę, powyższa dyskusja to pierwszy od dłuższego czasu świeży powiew w mediach o grach. Zmęczony już jestem wychwalaniem produkcji za miliony dolarów czy krytykowaniem polskich twórców. Szanowna Redakcjo - zróbcie z tymi facetami podcasty! Jeśli mówią tak, jak piszą, to słuchalność gwarantowana!
30 sie 11 18:52
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~NightX Użytkownik anonimowy
~NightX :
No photo ~NightX Użytkownik anonimowy
Studia dla nerdów ;> Ewentualnie dla ludzi z wyobraźnią. Niestety znam takie pokemony, których fabuła Assassinów doprowadza do orgazmu. Szkoda takich ludzi.
30 sie 11 20:17
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~gratchu Użytkownik anonimowy
~gratchu :
No photo ~gratchu Użytkownik anonimowy
Świetna dyskusja! Żadnej bufonady, za to kupa humoru i parę wyjątkowo głębokich prawd. Gratulacje!
30 sie 11 18:36
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Drake Użytkownik anonimowy
~Drake :
No photo ~Drake Użytkownik anonimowy
WIĘCEJ WIĘCEJ WIĘCEJ takich tematów no błagam Droga Redakcjo :D
30 sie 11 18:05
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
ReklamaAutorzyPolityka PrywatnościRegulamin SerwisuCookiesUsługi IT