Mowa o dyskusji na temat przyszłości polskiego gamedevu, w której udział wzięli Adrian Chmielarz (The Astronauts), Paweł Rohleder (Techland), Michał Sokolski (CI Games), Maciej Miąsik (one2tribe), Mirosław Dymek (Reality Pump) oraz Wojciech Pazdur (The Farm 51). Można rzec - śmietanka polskiego developingu, choć zabrakło niestety zaproszonych przedstawicieli CD Projekt Red.

Tematyka była oryginalna, ale niewykorzystana, bo panel ograniczał się do pogaduszek w stylu "zabawmy się we wróżki i powiedzmy, co będzie". Uczestnicy - choć czasem mówili barwnie (zwłaszcza Chmielarz, przyznający między słowami, że impreza poprzedniego wieczora była zacna), to często nie do końca jasno i konkretnie. Nie zabrakło kilku uszczypliwości i sarkastycznych polemik - jak chociażby wówczas, gdy Paweł Rohleder rzucił w odniesieniu do produkowania nowych i kosztownych gier uwagę o tym, że "niepodejmowanie ryzyka jest jeszcze większym ryzykiem", na co Chmielarz żywiołowo zareagował stwierdzając: "Być może powinienem być Adrianem z wczoraj, a nie Adrianem po imprezie, bo tej myśli nie rozumiem". No cóż… Ja z każdą minutą też rozumiałem coraz mniej.

Główny wątek dyskusji koncentrował się na tym, że polscy deweloperzy nie za bardzo wyobrażają sobie, w jaki sposób rynek gier będzie funkcjonował w najbliższym czasie. "Szczerze mówiąc w tej branży nie wiadomo, co będzie w przyszłym miesiącu, bo nagle ktoś z czymś wyskoczy" - rzucił Chmielarz, ale zaraz potem się wycofywał, wyjaśniając, że "miesiąc" to oczywiście przesada, bo miał na myśli casus iPada.



Michał Sokolski nieśmiało protestował, że przecież twórcy gier doskonale już wiedzą, co nastąpi za rok (my wiemy, że oni wiedzą, bo mają już dev-kity nowych konsol), ale Adrian Chmielarz starał się udowodnić koledze, że w gruncie rzeczy nic nie wie, bo przecież nie wiadomo czy majaczące na horyzoncie next-geny znajdą wystarczającą liczbę nabywców. Argument raczej słaby, bo czy kiedykolwiek przy zmianie generacji coś było wiadome?

Przyznam się, że z mało przejrzystej magmy, jaką okazuje się być: nadmiar dostępnych platform (pecety, konsole, urządzenia przenośne, serwisy społecznościowe, gry flashowe itp.), ogromne zróżnicowanie budżetów, skomplikowane faktory sprzedażowe oraz długi czas produkcji tytułów klasy AAA - trudno wyłowić jakiś konkret. Na rany! Przecież wy panowie te gry od lat robicie, w sklepach co chwila pojawiają się nowe tytuły, dystrybucja cyfrowa wylewa się ze wszystkich możliwych kanałów, więc kto ma wiedzieć, jak nie wy?!

Wszyscy prelegenci wprawdzie zgodnie kiwali głowami, że mamy do czynienia z ciekawymi czasami, w których grę stworzyć jest niezwykle łatwo, ale jednocześnie podkreślali, że wiąże się to z ogromnym ryzykiem, którego dziś nikt nie chce podejmować. No i bądź tutaj mądry. Kiedy Mirosław Dymek próbował wyjść poza utarte formułki i frazesy, zdradzając, że obecnie jego studio pracuje nad 4 dużymi projektami i blisko tuzinem małych "rozgrzebanych" rzeczy, sala i pozostali prelegenci przyjęli te słowa... śmiechem.

Zbaraniałem! To jak właściwie jest? Siedzący po przeciwnej stronie sceny Chmielarz przekonywał od początku dyskusji, że skończyły się gry na iPada (?!), że Facebook jako platforma umarł (?!), że nie opłaca się robić kosztownych produkcji AAA i w zasadzie to nikt nic nie wie, co będzie dalej.

Niby dyskutanci spierali się ze sobą, konfrontowali poglądy, ale w sumie nie dochodzili do żadnych konkretnych wniosków, nie przedstawiali dogłębnie ani istniejącej obecnie sytuacji ("nikt nic nie wie" - mnie nie przekonuje), ani nie potrafili zarysować sensownie choćby szkicu nadchodzącej przyszłości w tym względzie. Próbował wprawdzie Maciej Miąsik, stawiając akcenty na HTML-a 5, ale potem sam stwierdził, że Bulletstorma to się w nim zrobić jednak nie da. Z kolei Wojciech Pazdur chyba najprecyzyjniej ze wszystkich pokazywał rafy, na które obecnie może wpaść developer i robił to tak przekonująco, że w pewnym momencie myślałem, że wstanie i powie "rzucam tę robotę, bo się nie da i już".

Na szczęście nic takiego się nie stało i myślę, że panowie na scenie bardziej się czarowali, niż wieścili nadejście złych czasów. Developerka wcale się przecież nie zwinie z dnia na dzień. Prawda jest jednak taka, że zabrakło mi w tej dyskusji rzetelnego drążenia tematu, dopytywania o szczegóły, stawiania prowokujących pytań (choćby takiego, czy przedstawiciele obecnych firm zamierzają wejść mocno w model oparty na częściowych płatnościach, który przysłużył się ostatnio do ogromnego sukcesu World of Tanks) i po części wina w tym prowadzącego panel Piotra Gnypa, po części pewnie samych dyskutantów oraz ograniczeń jakim podlegają.

W pewnym momencie prowadzący rzucił co prawda pytanie, które nasuwało mi się od dłuższego czasu: "to jak wy robicie te gry, że tak nic nie wiecie?". Jest to oczywiście kwestia szersza i mocno osadzona w podpisanych umowach, które zazwyczaj zabraniają mówić o wielu sprawach (nie tylko tych biznesowych, ale również np. dotyczących nowego sprzętu i narzędzi wykorzystywanych do produkcji gier). Ale wciąż - poziom niewiedzy i niepewności był uderzający.

Problemem panelu było również zbyt mocne skoncentrowanie się na "polskim gamedevie". Chmielarz słusznie zauważył, że to iż pracujący w polskich firmach twórcy lubią się, znają i piją ze sobą wódkę, wcale nie znaczy jeszcze, że wspólnie robią gry. Każda z firm konkuruje przecież na światowym rynku i stara się po prostu zarobić. Lokalny patriotyzm nie ma w tym względzie uzasadnienia i to pewnie dziennikarze wyolbrzymiają te zjawisko, pisząc o nim od lat.

Gracza za cholerę ten aspekt jednak nie obchodzi - on chce po prostu kupić dobrą grę. Mam jednak wrażenie, że biorący w dyskusji przedstawiciele polskich firm nie przekonali go, że ta taka będzie, a maksyma "wiem, że nic nie wiem" nie jest najlepszą gwarancją ich nadchodzących tytułów.