Zbiórka na projekt autorstwa Guido niebawem dobiega końca, a do osiągnięcia obranego celu brakuje jeszcze połowy funduszy. Jesli macie ochotę wesprzeć powstanie tej sięgającej korzeni gatunku, klasycznej gry cRPG kliknijcie TUTAJ.

Na wstępie opowiedz nam trochę o projekcie i o zespole, który za nim stoi.

"Deathfire: Ruins of Nethermore" to drużynowa gra RPG przeznaczona dla jednego gracza, która powraca do korzeni tradycyjnych komputerowych gier fabularnych. W przeciwieństwie do większości współczesnych gier RPG próbujemy odtworzyć klimat prawdziwych papierowych sesji poprzez turowy system walki i rozbudowane statystyki postaci.

A komu innemu powierzyć zbudowanie inspirowanej klasyką gry, jeśli nie ludziom, którzy tworzyli takowe, prawda?

Dlatego zespół odpowiedzialny za Deathfire składa się z weteranów branży. Niektórzy z nich tworzą gry RPG od ponad 20 lat, a wśród nich znajdują się twórcy oryginalnego Realms of Arkania. Członkowie naszego studia odpowiedzialni byli również za serie "Divine Divinity, Sacred, grę Gothic 3 i inne. Mamy zatem wiele doświadczenia w tworzeniu tak rozbudowanych gier.

Wydaje się, że ostatnio gatunek cRPG przeżywa swoisty renesans. Co o tym myślisz?

Myślę, że to świetnie. Podoba mi się zwłaszcza to, że wiele z tych gier próbuje uciec od rozmytego mainstreamowego podejścia, jakie prezentują współczesne gry RPG i nakierowują się na rdzenne cechy tradycyjnych gier fabularnych. Jest to zupełnie inny styl rozgrywki, który niestety praktycznie nie istniał w ostatnim dziesięcioleciu. Wspaniale jest widzieć, jak coraz więcej gier próbuje przywrócić tę magię, dzięki której klasyczne gry tak mocno zapadały w pamięć.

Co myślisz o przemianach jakim ulegał gatunek na przestrzeni ostatnich kilku lat?

Co prawda dobrze się bawię grając w wiele współczesnych RPG-ów, ale to nie jest już to samo doświadczenie co kiedyś. Wiele z tych nastawionych na akcję tytułów to dobrze zrobione gry, które potrafią przynieść wiele radości, ale z punktu widzenia "odgrywania roli" nie mają zbyt wiele do zaoferowania. Prawdziwe RPG to coś więcej niż tylko walka i grindowanie leveli w otwartym świecie zaprojektowanym głównie po to, by gracz biegał z jednego krańca na drugi mając złudzenie ogromnych możliwości.

"Odgrywanie roli" koncentrowało się kiedyś na graczu i jego interakcji z otoczeniem. Na stanowiących wyzwanie sytuacjach, które często wzmagały się zależnie od podstępowania gracza i poczuciu, że jest on rzeczywiście częścią tego biegu wydarzeń. Nawet jeśli czasem jest to fajne, to bieganie bez celu przez nieskończenie rozległy świat zabijając wszystko co się rusza nie może równać się z tego typu bogactwem.

Czy Deathfire jest przeznaczony tylko dla starych wyjadaczy, czy macie zamiar również wprowadzić do klasycznych gier cRPG młode pokolenie? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Chociaż bardzo ważnym aspektem jest przyciągnięcie staroszkolnych graczy, to dla mnie częścią zabawy i prawdziwym wyzwaniem jest przedstawienie piękna tego gatunku młodym. Naszym celem jest stworzyć grę, która miejmy nadzieję rozpali w nich miłość do obfitujących w zawartość gier i pokaże im jak gry RPG mogą być głębokie.

Celujecie w stworzenie złożonej historii, czy bardziej stawiacie na rozgrywkę?

Zdecydowanie to fabuła jest dla nas ważniejszym elementem, jednak staramy się ją zaprezentować w grze tak, by wplatała się w rozgrywkę poprzez działania gracza, oraz świat przedstawiony. Chciałbym jednak zwrócić uwagę, że nie będzie to doświadczenie stricte liniowe. Gra będzie ewoluowała i otwierała się na gracza na wiele różnych sposobów, zależnie od jego stylu gry oraz tego, jak rozwija swoje postacie.

Staramy się także celowo trzymać z dala od "ścian tekstu", chociaż nie da się tego pominąć całkowicie ze względu na charakter gatunku, który polega na opowiadaniu historii. Zamiast tego, będziemy starali się pokazać graczowi jak najwięcej za pomocą tego co się dzieje oraz konsekwencji jego własnych czynów. "Nie opowiadaj, pokazuj!" to żelazna zasada wśród pisarzy i stosujemy ją również w naszym game designie.

Czym jest Psycho Engine i jak będzie wpływał na osobowość NPC-ów?

Psycho Engine to technologia polegająca na badaniu wszystkiego, co dzieje się w świecie gry wraz z ich bohaterami. To swego rodzaju telemetria charakterów, dzięki której notujemy wszelkie działania i reakcje, a następnie wykorzystujemy te informacje w połączeniu z osobistymi cechami postaci by stworzyć odpowiedzi. To skomplikowany system sztucznej inteligencji, który działa na wielu płaszczyznach: od podejmowania prostych decyzji po symulowanie ludzkich emocji.

W ten sposób możemy chociażby symulować dwie kłócące się postacie, które będą wzajemnie się nakręcały aż do momentu, w którym wybuchnie pomiędzy nimi prawdziwa bójka.

Będzie on również pomocny podczas generowania odpowiedzi na konkretne sytuacja. Jeśli bohater, który panicznie boi się wysokości będzie nagle zmuszony do przejścia po rozpiętej nad przepaścią linie, to pojawią się różne możliwości reakcji zależne od wielu elementów. Psycho Engine zbada i sprawdzi, czy chce on zaimponować pięknej wojowniczce, która aktualnie znajduje się w naszej drużynie, co pozwoli mu przełknąć strach. A może kompletnie wyjdzie z siebie, bo i tak jego nerwy są już mocno nadszarpane bliskim spotkaniem z nieumarłym szkieletami zaledwie chwilę wcześnie

Jest to potężna technologia pozwalająca bardzo wzbogacić grę i użyjemy jej podczas projektowania bohaterów niezależnych, jak i do pewnego stopnia podczas tworzenia przeciwników.

Jakie są dotychczasowe reakcje na Wasz projekt? Czy pojawił się jakikolwiek negatywny odzew?

Cieszę się mogąc stwierdzić, że nic mi nie wiadomo o żadnych negatywnych reakcjach. Oczywiście, nie jesteśmy w stanie zadowolić każdego i nie wszystkim tego typu gra będzie odpowiadała. Jest to jednak problem, który dotyka wszystkiego, niezależnie od tego, czym się w życiu zajmujesz.

Mówiąc ogólnie, wszystkie opinie były niesamowicie pozytywne. Zdaje się, że im więcej ludzie dowiadują się o naszych planach, bogatej historii i systemie rozgrywki, tym bardziej im się to podoba.

Gra napędzana jest przez popularny silnik Unity. Dlaczego akurat ten? Czy jest tak dlatego, że daje on unikatowe w pewien sposób możliwości, czy dlatego, że jest tani?

Unity jest, dzięki swojej elastyczności, najbardziej odpowiednim silnikiem dla naszych potrzeb. Większość średnich silników na rynku powstało bezpośrednio z myślą o pierwszoosobowych strzelaninach, więc wybór był mocno ograniczony.

Zakochałem się w Unity3D od pierwszych chwil spędzonych na pracy z nim. Jest to bez wątpienia najbardziej kompletny i przemyślany silnik z jakim miałem przyjemność pracować. Można dostrzec gołym okiem, że został on stworzony w warunkach laboratoryjnych w sposób czysto rzemieślniczy. Widać, że Unity3D stworzony został przez ludzi, którzy potrafią budować gry i posiada wszystkie potrzebne funkcje zaimplementowane w taki sposób, w jaki ty tego potrzebujesz. Nie posiada on żadnych funkcji API, które są często tylko dlatego, że komuś wydawały się użyteczne, ani tajemniczych funkcji, nazw czy obiektów. Wszystko jest bardzo spójne i ładne w obsłudze. A najlepsze jest to, że działa dokładnie tak, jak opisano w dokumentacji.

Ponadto Unity 3D posiada ogromną społeczność, która składa się z tysięcy deweloperów chętnych, by podzielić się swoją wiedzą i doświadczeniem. Wybór Unity był właściwie bardzo prostą decyzję, która niemal podjęła się sama.

Dlaczego Kickstarter? Czy crowdfunding jest teraz koniecznością w przypadku tego typu projektów?

Każdy projekt musi być w jakiś sposób sfinansowany. Jedynie kilku spośród nas, twórców gier, posiada wystarczająco dużo pieniędzy by z własnej kieszeni sfinansować projekt taki jak "Deathifre: Ruins of Nethermore". Ja wiem, że nie mam.

Jeśli będziesz trzymać się z dala od tradycyjnych metod wydawniczych, to nie ma zbyt wielu możliwości otrzymania tak ogromnych funduszy. Dlatego crowdfunding jest rozsądnym i realistycznym sposobem na ich pozyskanie. Być może nawet koniecznym.

Co zrobisz w przypadku, gdy nie uda Ci się sfinansować gry? Będziesz próbował jeszcze raz, albo szukał alternatywnych metod pozyskania pieniędzy?

Jest to pytanie na które nie potrafię w tym momencie odpowiedzieć. Jak już powiedziałem, każdy projekt musi być jakoś sfinansowany, a my sami nie mamy na to pieniędzy. Zwłaszcza, że i tak z własnej kieszeni opłacaliśmy tworzenie gry przez ostatnie 8-9 miesięcy.