Jak na przestrzeni lat zmieniło się przedstawianie postaci i emocji w grach

20.03.2016 19:27 PS4 skomentuj
Jak na przestrzeni lat zmieniło się przedstawianie postaci i emocji w grach
Czyli o tym jak dawne gry radziły sobie z emocjami oraz co do powiedzenia w tej kwestii będzie miało Hellblade.

Jestem zafascynowany rozwojem gier. To zdumiewające, że rozrywka elektroniczna wywodząca się z czasów archaicznych zręcznościówek pokroju Ponga rozwinęła się do dzisiejszej postaci i stała się kolejnym medium do opowiadania historii. Gry od lat z powodzeniem udowadniają, że potrafią być nośnikiem niezwykle prawdziwych i ludzkich emocji, równie dobrze jak książka, czy film.

Sposób, w jaki przedstawiane są losy i sylwetki wirtualnych bohaterów ulega jednak ciągłej zmianie. Rozwój fabularny gier przypomina proces dojrzewania wina. Wystarczy spojrzeć na Larę Croft, która zrzuciwszy skorupę "plastikowej cycoliny" przeistoczyła się w dojrzałą i wiarygodną bohaterkę. Przykład młodej pani archeolog doskonale uzmysławia to jak długą drogę, zarówno pod względem wizualnym jak i fabularnym, przeszły gry.

2.jpgMłoda, mów co chcesz, ale oczy to ja mam piękniejsze!

Wzruszeń im się zachciało jak w telenoweli

Raz na kilka lat ukazuje się tytuł, który wyznacza nową jakość w dziedzinie eksponowania bohaterów i przeżywanych przez nich emocji. Od czasów premiery Final Fantasy VII prym w tej dziedzinie wiodły klasyczne jRPGi. W mym odczuciu to właśnie temu gatunkowi zawdzięczamy najwięcej w kwestii rozwoju fabularnego gier. Produkcje pokroju siódmego "Fajnala" jako pierwsze zachwycały złożonością bohaterów oraz głębią i wielowątkowością scenariusza.

3.jpgPoważna fabuła, poważną fabułą, ale heheszki muszą być 

jRPGi opowiadały swoje historie po części jak książka, po części jak niemy film. Ograniczenia techniczne dawnych grajmaszyn niemal zawsze skazywały nas na pozbawionych głosu bohaterów, którzy posługiwali się kilkoma prostymi gestami na krzyż. Dlatego głównym nośnikiem emocji w japońskich grach fabularnych była piękna muzyka i zalewający nas zewsząd tekst, który nakreślał rys psychologiczny kluczowych dla rozwoju wydarzeń postaci. Wyjątek stanowiły uruchamiające się jedynie wybranych momentach przygody hiperrealistyczne przerywniki filmowe, które miażdżyły grafiką i takimi detalami, jak zaawansowana mimika twarzy. Animacje FMV pokroju tych z Final Fantasy VIII dawały przedsmak tego jak w dalekiej przyszłości będą wyglądały gry i oddawane przez nie emocje.

4.jpgDziewuchy mdlały jak grały

Oryginalny Metal Gear Solid poszedł inną drogą, niż jRPG. Hideo Kojima udowodnił, że emocja nie powinna tylko dobrze wyglądać, ale przede wszystkim dobrze brzmieć. Japoński wizjoner zainwestował w profesjonalny voice-acting i jak na wizjonera przystało, wyznaczył nowe standardy aktorstwa głosowego w grach wideo. Solid Snake mówiący kultowym głosem Davida Haytera sprawiał wrażenie człowieka z krwi i kości. Nawet pomimo tej brzydkiej, rozpłaszczonej tekstury, którą graficy Konami wkleili mu w miejsce twarzy. Na szczęście większość dialogów w grze miała miejsce podczas rozmów przez Codec. W ich trakcie "Wąż" mógł poszczycić się o wiele atrakcyjniejszym obliczem, na którym od czasu do czasu pojawiały się nawet drobne emocje.

5.jpg"Memory fajw"?

Popatrz, ciągle im mało!

Era PlayStation 2 zmieniła sposób eksponowania emocji dokonując syntezy głosu i dźwięku. Poza tym, moc "Czarnuli" pozwoliła na dopieszczenie szczegółów. W efekcie Final Fantasy X i Metal Gear Solid 2 urzekały szczerzej odwzorowaną mimiką i gestami głównych bohaterów, które zespolono z voice-actingiem. Gdy, po raz pierwszy ujrzałem i usłyszałem w akcji te gry, nie mogłem uwierzyć własnym zmysłom. Od tamtego czasu podobny audiowizualny szczęko-opad miał miejsce w moim życiu TYLKO RAZ. Wywołali go developerzy z Ninja Theory.

Piję tu do Heveanly Sword, a w zasadzie do postaci cudownej Nariko. Nigdy nie zapomnę mojej pierwszej styczności z tą bohaterką i tego wściekłego spojrzenia na tle burzy rudych włosów. "Niebiański Miecz" zachwycał niesłychaną ekspresją występujących w nim postaci i był pokazem potężnych możliwości młodziutkiego wówczas PlayStation 3. W mym odczuciu Heavenly Sword zrewolucjonizowało sposób ukazywania emocji w grach i dziwi mnie, że tak mało osób pamięta dziś o tym tytule. Pomimo jednoznacznego zakończenia, po cichutku marzyłem o kolejnych przygodach Nariko. Dlatego bardzo ucieszyłem się, gdy Ninja Theory ujawniło prace nad Hellblade. Co prawda tytuł ten nie został połączony oficjalnymi więzami z "Niebiańskim Mieczem", niemniej jego nazwa budzi silne skojarzenia z grą o rudowłosej wojowniczce. Na szczęście jedno zdaje się być jest pewne - twórcy ponownie planują wrzucić graczy w wir silnych emocji. Świadczy o tym wydany przed kilkoma dniami nowy, fantastyczny zwiastun ich nadchodzącej gry.

6.jpgNariko w trakcie zabijania spojrzeniem

A teraz narzekają, że nudy

"Przecież na tym trailerze nic się nie dzieje. Gdzie akcja, gdzie rozgrywka, gdzie wirujące w ferworze walki tytułowe piekielne ostrze?" rozbrzmiał głos typowego, żądnego rozwałki gracza. Doskonale rozumiem takie pytania. Sam chętnie ujrzałbym faktyczną rozgrywkę najnowszej gry Ninja Theory (po tym jak twórcy zmienili twarz Senuy, nie ufam gameplay trailerowi z ostatniego Gamescomu). Niemniej, jakoś nie potrafię mieć za złe developerowi, że uraczył nas zwiastunem fabularnym i to w dodatku tak wysokiej klasy. Widać, że twórcom ewidentnie zależy na opowiedzeniu niebylejakiej historii, co oczywiście niesłychanie mnie - miłośnika dobrych fabuł - cieszy. W moim odczuciu Ninja Theory składa nam jednak obietnicę czegoś znacznie większego.

7.jpgDo twarzy ci z nową twarzą, Senuo

Najnowsza zapowiedź przygód Senuy poraża grą aktorską. Dawno nie widziałem tak ekspresyjnego zwiastuna epatującego tyloma szczerze oddanymi emocjami. Wygląda na to, że twórcy Heavenly Sword aspirują do czegoś wielkiego w kwestii prowadzenia fabuły. Czyżby szykował się nam przełom w dziedzinie przedstawiania emocji i postaci w grach? Nie mam nic przeciwko. Oby tylko Ninja Theory nie zapomniało o równie emocjonującym gameplayu, któremu mam nadzieję będą poświęcone kolejne zapowiedzi.

Zobacz w Encyklopedii

  • PC
  • PS3
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PS4

Podziel się swoją oceną na Facebooku!

Podziel się

OCEŃ GRĘ

Średnia ocen: 8,29

Liczba ocen: 195

Zatwierdź
Ocena Gamezilli:9,5
(czytaj recenzję)

Zobacz w Encyklopedii

  • PS3

Podziel się swoją oceną na Facebooku!

Podziel się

OCEŃ GRĘ

Średnia ocen: 5,71

Liczba ocen: 7

Zatwierdź

Zobacz w Encyklopedii

  • PC
  • PSOne
  • PS4

Podziel się swoją oceną na Facebooku!

Podziel się

OCEŃ GRĘ

Średnia ocen: 7,65

Liczba ocen: 77

Zatwierdź

Komentarze

Napisz komentarz
No photo
No photo ~mentor Użytkownik anonimowy
~mentor :
No photo ~mentor Użytkownik anonimowy
Dziwię się, że taki słaby tekst trafił na stronę. To nie jest "Jak na przestrzeni lat zmieniło się przedstawianie postaci i emocji w grach", tylko "dwie stare gry, z których jedna z emocjami ma w sumie niewiele wspólnego + krótka, pozbawiona sensu wzmianka o Heavenly Sword + coś tam o... no, niby takie nadzieje, czym będzie Hellblade". Po nagłówku spodziewałem się porządnego przeglądu gier, których głównym celem było wywieranie emocji na graczu (np. Heavy Rain albo Dear Esther z takich ostatnich przykładów) i/lub takich gier, które angażowały emocjonalnie klimatem, finałem lub konkretnymi etapami (np. zakończenie Red Dead Redemption, Shadow of Colossus. ,może Bioshock, Journey...). Temat na obszerny artykuł, a tymczasem ten tekst właściwie jest o niczym - ani to tekst o tym, jak gry przedstawiały i przedstawiają emocje, ani o tym, jak dawne gry radziły sobie z emocjami (bo króciutkie opisy dwóch gier nie nazwałbym przedstawieniem tego, jak dawne gry radziły sobie z emocjami). Nie wiem, jaki cel ma obecność Heavenly Sword w tym tekście, bo autor nie wyjaśnia, co dokładnie poruszyło go w tej grze (bo nie uwierzę, że ten "emocjonalny" wyraz oczu jest dostatecznym powodem, dla którego ta gra powinna znaleźć się w tym tekście), nie mówiąc już o tym, że ta gra raczej nie jest uważana za zbytnio emocjonalną. Powtórzę się - tekst o niczym. Najpierw jakieś dwa krótkie opisy dwóch starych gier, które za wiele też nie wyjaśniają, potem raczej osobista, ale bezsensowna wstawka o Heavenly Sword, no i znów bardzo krótko i bezcelowo o Hellblade. W ogóle nie dowiedziałem się, co kolejna produkcja twórców Heavenly Sword będzie miała do powiedzenia w kwestii opowiadania emocji. Przeczytałem jedynie bardzo krótkie wrażenia autora odnośnie trailera gry, a potem kilka dosyć dużych ogólników. Słabo. Naprawdę słabo. Jest niedziela, może po prostu nikomu nie chciało się tego tekstu sprawdzić i dlatego na głównej wylądowała taka słabizna?
20 mar 20:56 | ocena: 92%
Liczba głosów:13
92%
8%
| odpowiedzi: 2
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Remington Użytkownik anonimowy
~Remington :
No photo ~Remington Użytkownik anonimowy
Eee... Nie. Jedyne co zmieniło się na przestrzeni lat to grafika oraz dostępność technologii. Tworzy to naturalne możliwości oraz środowisko dla deweloperów dla tworzenia zaawansowanej mimiki twarzy i emocji, które w końcu można pokazać nie tylko poprzez tekst. Oto cała ewolucja gier - grafika i możliwości, jakie wprowadza.
A co do Heavenly Sword - Czy ktoś tu opłacił Gamezillę by reklamowała tą grę? Chryste, skąd ten zachwyt? W LA.Noir naprawdę nikt w redakcji nie grał? The Last of Us? Heavy Rain? Nic? Nawet w Uncharted? Nie znacie tych gier? Zachwycacie się jak gdyby to było jakieś objawienie, a nie jest. Natomiast solidna mimika twarzy czy też emocje nie znaczy absolutnie NIC, jeżeli gameplay nie będzie dobry. Wiec nie, pytań graczy nie uważam za nonsensowne, są jak najbardziej właściwe. Wolałbym zobaczyć minutę gamplayu z gry niż 10 minut materiału na temat odwzorowania emocji w grze. Cut-Scentki to bowiem fajny dodatek, ale jeżeli gra jest nudna/źle zrobiona to nic jej nie pomoże, co udowodnił Beyond: Two Souls.O nim też w Gamezilii nie słyszano? To polecam się zapoznać z niedawną historią gier, zamiast sięgać po prehistorię i udowadniać jak wiele się zmieniło.
21 mar 10:40 | ocena: 100%
Liczba głosów:2
100%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Resner Użytkownik anonimowy
~Resner
No photo ~Resner Użytkownik anonimowy
do ~mentor:
No photo ~mentor Użytkownik anonimowy
20 mar 20:56 użytkownik ~mentor napisał
Dziwię się, że taki słaby tekst trafił na stronę. To nie jest "Jak na przestrzeni lat zmieniło się przedstawianie postaci i emocji w grach", tylko "dwie stare gry, z których jedna z emocjami ma w sumie niewiele wspólnego + krótka, pozbawiona sensu wzmiank
Popieram kolegę i dorzucam Life is Strange, Gone Home, gry Telltale i Quantic Dream
20 mar 21:55 | ocena: 100%
Liczba głosów:3
100%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Speeder Użytkownik anonimowy
~Speeder
No photo ~Speeder Użytkownik anonimowy
do ~mentor:
No photo ~mentor Użytkownik anonimowy
20 mar 20:56 użytkownik ~mentor napisał
Dziwię się, że taki słaby tekst trafił na stronę. To nie jest "Jak na przestrzeni lat zmieniło się przedstawianie postaci i emocji w grach", tylko "dwie stare gry, z których jedna z emocjami ma w sumie niewiele wspólnego + krótka, pozbawiona sensu wzmiank
Mi się nasunęła myśl że to miała obrona tekstu Tatiany zachwyconej zwiastunem Hellblade, który został skrytykowany w komentarzach (sam zgadzam się z nimi, że trailer jak trailer, nic specjalnego...)
20 mar 23:33
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
ReklamaAutorzyPolityka PrywatnościRegulamin SerwisuCookiesUsługi IT