Rok 2016 okazał się być tym, w którym ostatecznie zapomniano, że na sklepowych półkach powinny się jednak pojawiać skończone gry. Wspominanie tegorocznych dużych premier to nawet nie jest komedia - to tragifarsa. Szczególnie i czerwonym mazakiem muszę podkreślić niedbałość, z jaką traktowano gry multiplatformowe. Ofiarami najbardziej skandalicznego brakoróbstwa padały przeważnie porty na PC, ale i na konsolach nietrudno o przykłady tytułów, które ze zwykłej ludzkiej przyzwoitości powinny były działać lepiej. To jak, gotowi na wyliczankę?

Quantum Break - Jack Joyce zakrzywia czas

Na Quantum Break czekałem niczym licealista na wakacje. Łykając kolejne zwiastuny byłem pewien, że to będzie w końcu ta gra, która sprzeda mi Xboksa One. Cóż, nie tylko nie sprzedała, a do tego przez problemy oryginalnego portu na PC na serio ograłem ją dopiero we wrześniu. Na premierę Quantum Break na komputerach po prostu nie działał. Był to splot wielu czynników: ktoś uparł się na Windows 10 i nietestowane wcześniej UWP, ktoś inny przeforsował obsługę tylko i wyłącznie słabo spisującego się DX12. Na to doszły "standardowe" pomniejsze robale i katastrofa gotowa.

Idealna alegoria premierowego grania w Quantum Break na PC.
Idealna alegoria premierowego grania w Quantum Break na PC.

Premierowe granie w Quantuma miało w sobie coś z retro. Przypominało czasy, kiedy człowiek cieszył się, że zmniejszył rozmiar okna do 50%, wyłączył wszystkie efekty i tekstury i JAKIMŚ CUDEM wyciągnął niebotyczne 20 klatek. Pamiętam, że aby sensownie pograć w QB specjalnie pobrałem najnowszego laptopa Alienware. Okazało się, że gra nie działała stabilnie w 30 fps… na najniższych detalach. O stałej liczbie można było zapomnieć, podobnie jak o sensownym sterowaniu myszą i klawiaturą (rwanie ekranu było nie do wytrzymania). Dodatkową, podchwyconą przez graczy śmiesznostką, był brak przycisku wyjścia z gry w głównym menu. Dramat.

Oczywiście Remedy obiecywało patche, ale jeśli chodzi o wersję na UWP to zasadniczo niewiele się z nią zadziało. O wiele lepsza, pozbawiona kompromitujących problemów z wydajnością, do tego cudownie wydana edycja Quantum Breaka pojawiła się we wrześniu. Tyle, że mleko było już dawno wylane i gra o przygodach Jacka Joyce'a mało kogo obchodziła. A szkoda, bo na konsolach QB było grą udaną i Kuba wystawił mu w recenzji 8/10.

Mafia III - Jak równouprawnienie, to pełną gębą

W przypadku Mafii III twórcy tak serio podeszli do tematu dyskryminacji rasowej, że z okazji premiery… dołożyli po równo graczom wszystkich platform. I tak konsolowcy dostali ciosaną w drewnie grę na wizualnym poziomie poprzedniej generacji, która nie potrafiła utrzymać "filmowych" 30 klatek cierpiąc na permanentne problemy z frame pacingiem. Do tego praktycznie nie posiadała antyaliasingu; krawędzie w New Bordeaux są tak ostre, że spokojnie możecie nimi golić zarost. Niech was nie zmylą cwane efekty świetlne - ta gra to wizualna średniawka.

BUM! Tam pojechała optymalizacja.
BUM! Tam pojechała optymalizacja.

Na PC było jeszcze gorzej, bo problemy z tempem wyświetlania klatek w połączeniu z (szybko zdjętą) blokadą do 30fps dawały w kość nawet posiadaczom naprawdę mocnych konfiguracji. Dość powiedzieć, że kolegom z PCLabu nie udało się zmusić jej do naprawdę płynnego działania na niczym poniżej GTX-a 1080! I to wszystko w grze, która wygląda jak brzydsza siostra o trzy lata starszego GTA V. Dodajcie do tego porażającą liczbę bugów i glitchy a otrzymacie tytuł, od którego pod choinką najlepiej trzymać się z daleka. Wręczenie go komuś w prezencie jest jak zostawienie martwej ryby na wycieraczce.

Swoją drogą: kto z was spodziewałby się, że z dwóch dużych "miejskich" sandboksów, które debiutowały w 2016, to Ubisoft odrobi pracę domową w swoim Watch_Dogs 2?

Recenzja: Mafia III. Zmarnowany potencjał

Deus Ex: Mankind Divided - Jensen nie prosił się o taki port

Mam z tym tytułem pewien problem, bo prywatnie bardzo go lubię. Bez trudu byłem w stanie przymknąć oko na wizualne niedoróbki, bo sama rozgrywka jest wciągająca, satysfakcjonująca i klimatyczna. Nie mogłem natomiast nie zauważyć, że Rozłam Ludzkości na ustawieniach ultra na dzień dobry zarzynał mojego świeżo zakupionego GTX-a 1070. Hmm...

Gdyby tak Koller podkręcił nie tylko wszczepy Jensena...
Gdyby tak Koller podkręcił nie tylko wszczepy Jensena...

Port nowego Deusa na PC kładły dwie rzeczy: niczym nie wytłumaczalna zasobożerność i problemy z DirectX 12. O ile byłbym w stanie zrozumieć, że taki np. Wiedźmin 3 do gry w ultra mógłby wymagać komputera z NASA (a przecież nie wymaga), to zajeżdżanie najmocniejszych kart graficznych i procesorów przez niezły i tylko niezły Bunt Ludzkości jest ewidentną wtopą portujących. W niektórych miejscówkach, jak np. Ogrody w Golem City, zwyczajnie trzeba pogodzić się z dropami do 40 i mniej klatek - nawet na najmocniejszych komputerach. Nawet najmocniejsze karty graficzne kosztujące ponad 3000 złotych nie radzą sobie z nowym Deusem w wyższych ustawieniach. Nigdy się o to nie prosiłem….

Wyczekiwany patch dodający obsługę DirectX 12, zamiast poprawić wydajność, pogorszył ją.
Wyczekiwany patch dodający obsługę DirectX 12, zamiast poprawić wydajność, pogorszył ją.

Jeszcze "weselej" jest w DX12 który nie dość, że w zasadzie nie zmienia nic na lepsze, to jeszcze ogranicza wydajność kart GeForce. Więcej o tym problemie możecie przeczytać w teście kart graficznych PcLab.pl. Dla kontrastu, Radeony dostają po nosie w DX11. I zanim uśmiechniesz się pod nosem, drogi konsolowy graczu, zdaj sobie sprawę że do standardowych "filmowych" 30fps dostałeś w prezencie zrywanie ekranu i brak możliwości wyłączenia marnie wyglądającego filtra wyostrzającego. Naprawdę, to jedna z tych gier, które - sensownie zoptymalizowane - byłyby w stanie działać dużo, dużo sprawniej. Na wszystkich platformach.

Hitman - jak zabiłem 60 FPS

Większość kontrowersji wokół nowego wcielenia Hitmana skupiła się wokół nietypowego dla gatunku, odcinkowego modelu wydawniczego. Tymczasem Agent 47 "zasłynął" w tym roku także portem, za który sam powinien wystawić na siebie zlecenie. To kolejny obok Mafii III i Deus Eksie przykład gry, która graficznie jest na co najwyżej przeciętna,za to nieprzeciętnie lubi pożerać zasoby naszych pecetów. W momencie marcowej premiery gry żadna z dostępnych na rynku kart graficznych - z Titanem X włącznie - nie zapewniała płynnych 60 klatek w detalach wyższych, niż średnie.

Agent 47 nadrabia miną. I stylową muchą.
Agent 47 nadrabia miną. I stylową muchą.

Hitman okazał się też być jeszcze jednym przykładem gry, w której implementacja DirectX 12 na dobrą sprawę nie wniosła nic do optymalizacji. Owszem, kolejne łatki ten stan rzeczy sukcesywnie zmieniały. Tyle, że w 2016 patchowanie wydajności po premierze stało się zgniłym standardem, co absolutnie nie powinno być sytuacją do zaakceptowania. Oczywiście, jeśli zaczynacie grać dziś i do tego macie kartę graficzną nowej generacji, na wyżej opisane problemy możecie plwać i nic sobie z nich nie robić.

Call of Duty: Infinite Warfare - jestem grą, więc wiem lepiej

Twórcy gier coraz chętniej importują na PC poprawiające wydajność sztuczki z konsol. Taki Quantum Break albo Forza Horizon 3 mają na przykład (zresztą zupełnie nieźle działający) mechanizm automatycznie zbijający rozdzielczość, gdy liczba klatek spada poniżej zadanej liczby. I nie ma w tym nic złego - umiejętnie zastosowane, takie małe oszustwo pomaga w utrzymaniu kluczowej płynności, jednocześnie nie wpływając zanadto na jakość grafiki. Autorzy konwersji najnowszego Call of Duty posunęli się jednak o krok za daleko, jeśli chodzi o myślenie za użytkownika.

Dla CoD: IW ostateczną granicą nie okazał się kosmos, tylko algorytmy.

Chodzi o wbudowany w Infinite Warfare algorytm, który sam dobiera kluczowe ustawienia graficzne - na czele z jakością tekstur. Co ważne, robi to niezależnie od ustawień wybranych przez gracza. Takie skalowanie byłoby całkiem sensownym ułatwieniem dla posiadaczy średnich i słabszych komputerów, ale w grze nie mamy możliwości wyłączenia go. Dochodzi zatem do paradoksu, w którym dwaj gracze mogą mieć takie same presety, ale gra na ich komputerach będzie wyglądać (i działać) zupełnie inaczej. Nie ma to jak wolność w zarzynaniu własnego sprzętu A.D. 2016...

Dishonored 2 - bohaterów dwójka, a bugów dwieście

Z technikaliów drugiego Dishonored na dobrą sprawę nie powinni być zadowoleni ani pecetowcy, ani konsolowcy. Standardowo jednak, to posiadacze komputerów przyjęli "na klatę" główny ciężar uderzenia. Tak to już bywa, jeśli do takiej sobie podstawy dołoży się jeszcze średni port. W efekcie gra o przygodach Corvo i Emily jest jednym z głównych rywali Mafii III do tytuły najgorzej położonej premiery roku, bo prosto z pudełka sensownie grać się w to w zasadzie nie dało.

Krwiogzy to, azaliż bugi zwykłe...
Krwiogzy to, azaliż bugi zwykłe...

Przede wszystkim Dishonored 2 okazało się znacznie bardziej sprzętożęrne, niż sugerowali twórcy. Na zalecanym GTX 1060 sensowna zabawa była możliwa co najwyżej w średnich detalach, w rozdzielczości full HD. Pójście wyżej wymagało już... nie, nie GTX 1070, a znacznie droższego 1080, co było zbrodnią większą, niż słynne 80 sposobów na zabicie cywila. Jeszcze wam mało? To pamiętajcie, że przed pierwszymi łatkami nawet najmocniejsze Radeony leżały tu i kwiczały. Spartolona na premierę była nawet obsługa myszy, do tego gra straszyła wszędobylskimi bugami. I nie mam tu na myśli krwiogzów.

W tym momencie na scenę wchodzą złośliwi przypominając, że z jakiegoś powodu Bethesda zrezygnowała z przedpremierowych recenzji swoich gier. A swoją drogą, CoD: Infinite Warfare i właśnie Dishonored 2 stanowią dowód na to, że jeśli nie jesteś id Software, nie warto tykać się silników z "id" w nazwie bo istnieje spora szansa, że zrobisz to źle.

Lichdom: Battlemage - Fireball w serca konsolowych graczy

Na koniec przypadek szczególny, nieco na "osłodę" pecetowcom. Bo mówiąc o "portach" i "optymalizacji" z reguły mamy na myśli gry przenoszone z konsol na PC. W przypadku Lichdom: Battlemage sytuacja jest odwrotna. Ten tytuł, swoją drogą dość ciekawy, pojawił się na blaszakach w 2014. Dwa lata później ktoś wpadł na pomysł, że można by dorobić do kieszonkowego wypuszczając go na PlayStation 4 i Xboksy One. Szkoda, że najwyraźniej poszedł po kosztach, zatrudniając do portowania swojego kuzyna.

I co, że się świeci, kiedy klatek dziesięć?
I co, że się świeci, kiedy klatek dziesięć?

Wydajność gry na PlayStation 4 była porażająco tragiczna. To chyba jedyna gra w historii konsoli Sony, której płynność potrafiła w normalnych warunkach spaść do jednocyfrowych wartości. Podobno ojciec ze słynnego filmu o rozwalaniu PS4 młotkiem tak naprawdę zorientował się, że przez pomyłkę kupił synowi Lichdoma i chciał ratować resztki honoru, zanim latorośl wczyta pierwszą misję. Na zielonym pudełku było niewiele - o ile można użyć tego słowa - "lepiej", za to w niższej rozdzielczości i bez synchronizacji pionowej.

Po dwóch miesiącach pojawił się patch, który podbijał wydajność do grywalnego poziomu - OKOŁO 30 klatek na obu konsolach, jednak w 1600x900 zamiast pełnego HD. Dzięki, łaskawcy!

Optymalizacja - życzenia na 2017

Pisząc to podsumowanie, skupiłem się na największych, najboleśniejszych dla graczy wtopach. Prawda jest jednak taka, że mniejsze lub większe problemy dotyczyły w różnym stopniu większości istotnych premier w 2016. Na palcach jednej ręki można policzyć gry, które można było od A do Z przejść w stanie "prosto z pudełka", bez czekania na "premierowe łatki". Jeśli chodzi o potrójne "A", to plusy należą się przede wszystkim Ubisoftowi i Electronic Arts. Pierwsi pokazali, że - wbrew obiegowej opinii internetowych hejterów - potrafią wyciągać wnioski, drudzy do znudzenia udowadniali, że ich FrostBite to w tej chwili najlepszy multiplatformowy silnik na rynku.

Idąc za tymi przykładami, w 2017 roku życzyłbym wszystkim developerom (i wydawcom) większej cierpliwości w wysyłaniu gier do sklepów i myślenia o tym, co w akcji, a nie co na screenshocie. A sobie i wam życzę, żebym za rok o tej porze nie miał materiałów do napisania podobnego podsumowania.