Gdzie jesteś, bohaterze? Dlaczego w grach wciąż jesteśmy egoistami?

Gdzie jesteś, bohaterze? Dlaczego w grach wciąż jesteśmy egoistami?
Gry wciąż nie potrafią sprawić, żebyś zwrócił uwagę na szerszy plan. Z punktu widzenia gracza tragedia miliona to wciąż statystyka.

UWAGA: W tekście znajdują się spoilery dotyczące gier Mass Effect, Gra o Tron, Dragon Age: Inkwizycja, Life is Strange, Assassin's Creed, Wiedźmin oraz Fable.

Nazywam się komandor Shepard i właśnie zabiłem 300 000 batarian. Ale spoko, to nic - najważniejsze, że udało mi się uratować kumpla, który w pojedynkę wydał wojnę wszystkim gangom na Omedze.

Zastanawialiście się kiedyś nad konsekwencjami decyzji, które podejmujecie w grach? Nie pytam tu o wybór, z którym bohaterem niezależnym romansować, albo która ścieżka wykonania misji jest najlepsza. Mam na myśli konsekwencje w skali makro. Takie, które - rozsiądźcie się wygodnie za czwartą ścianą - miałyby wpływ na całe wirtualne społeczności, w których działacie. Odłóżmy argument o wartościowaniu zdrowia i życia bezimiennych enpeców nad ukochanymi towarzyszami; to w gruncie rzeczy takie same linijki kodu.

1"Właśnie wybiłem do nogi kolonie batarian - i co mi zrobisz?". W Mass Effect bywa dziwnie.

Ja sprawdziłem i powiem krótko - nie jest dobrze. Gry, bez względu na gatunek, najwyraźniej nie potrafią myśleć w makroskali. Liczy się tu i teraz, najbliższe pięć minut, okrąg pięciu metrów wokół głównego bohatera. Pół biedy, jeśli tak to wygląda w grach akcji. Trudno mieć pretensje do Assassin's Creeda, że terror Savonaroli zaczynamy traktować serio dopiero, gdy Cristina umiera w ramionach Ezio. To jest usprawiedliwione konwencją. Dla gracza trwająca rebelia to kolejny element rozgrywki, rozbudowane utrudnienie. Gorzej, gdy taka sytuacja ma miejsce w grze, której fabuła jest osią.

Pies kontra zniszczenie wszechświata

Ot, weźmy taką Grę Roku 2014. Dragon Age: Inkwizycja. Stajesz w niej na czele potężnej organizacji, która ma władzę mogącą zmieniać losy świata. Jak sądzisz, co czeka Cię teraz? Wielka polityka, strategia, spiski i układy z możnymi? Owszem - w pojedynczej misji. Przez pozostałe sto godzin będziesz zbierać zioła dla swoich podkomendnych, tłuc przerośnięte pająki i załatwiać prywatne sprawy napotkanych ludzi. To wszystko zadania nieprzystające do Twojej roli i pozycji; nie zmienia tego strategiczna mapa świata, bo jej wpływ na rzeczywistość gry jest marginalny.

W efekcie z punktu widzenia gracza Inkwizycja, zamiast być siłą zdolną do pomagania całym narodom, szuka zagubionych książek pojedynczego mieszkańca. Będąc de facto trzecią najpotężniejszą osobą w Thedas, nie czujemy z tego powodu żadnej odpowiedzialności za cokolwiek, co dzieje się dookoła. Choć akurat Inkwizycja robi to źle także w skali mikro. Nasi podkomendni mają do nas iście garveyowski stosunek, traktując Herolda Andrasty jak ordynarnego chłopca na posyłki.

2Robisz to źle, Preston. W Fallout 4 wszyscy "uwielbiali" pomagać osadom!

Oczywiście, erpegi najłatwiej wpadają w schemat myślenia o konsekwencjach naszych decyzji nie przez pryzmat ich wpływu na społeczność, a na najbliższych towarzyszy. Idealnym przykładem jest tu zakończenie Fable'a II, które daje nam wybór między uratowaniem (bezimiennego) świata a naszego (ukochanego) psa. Paradoks polega na tym, że przez poprzednie kilkadziesiąt godzin robisz wszystko, aby właśnie ten świat uratować. A gracze, cóż, reagują jak gracze - postawieni przed wyborem moralnym a gameplayowym (utrata psa ma wpływ na endgame) stwierdzają krótko: biorę czworonoga. I gdzie jesteś teraz, bohaterze Albionu?

Bezimienni NPC głosu nie mają

Dziś gry co do zasady nie sprawiają (choć często powinny), by gracz swoimi decyzjami brał odpowiedzialność za świat, nad którym ma władzę, ludzi, którzy w nim żyją, albo nawet bezpośrednich, ale bezimiennych podkomendnych. Grając w StarCrafta patrzymy nie na interesy armii zerglingów, a ściskamy kciuki za królową Kerrigan. Ostatnia gra, która potrafiła sprawić abyśmy przejmowali się losem pojedynczego miniona, to Dungeon Keeper, ale on nadawał im twarze, imiona, nawet grupy krwi. Personifikował ponad poziom zwykłego NPC, a wtedy nam zaczynało zależeć.

3Wiesz, że każdy z nich miał plany na przyszłość, ulubiony kolor i obiad w domu? Zerglingi ze Starcrafta według wizji Carbot Animations.

To kluczowe dla naszego myślenia o napotkanych w grze postaciach. Właśnie dlatego nie przejmowaliśmy się losem zindoktrynowanych gethów z Mass Effecta, dopóki nie otrzymali "twarzy" w postaci Legiona.  Dlatego też w tej samej sadze rozpaczaliśmy nad losem Mordina, choć uratował on od wyginięcia całą, uwielbianą przez graczy rasę Krogan. Rzecz w tym, że to byli "jacyś" bezimienni Kroganie, nie "nasi" Wrex i Grunt, bezpiecznie kiszący się na pokładzie Normandii. Los naszych towarzyszy nie zależał bezpośrednio od tego, czy Mordin wciśnie guzik, a gra tylko nieudolnie i kontekstowo próbowała wywołać w nas odpowiedzialność za los całego gatunku.

Przyjaźnie (dosłownie) ponad wszystko

Tymczasem zmiana punktu siedzenia jest tu naprawdę kluczowa. Przypomnijcie sobie taką Grę o Tron od Telltale. Przez sześć odcinków staramy się w niej podejmować decyzje najlepsze dla dobra całej rodziny Forresterów. To nauka długa i bolesna, bo w sposób charakterystyczny dla opowieści Martina co chwila obrywamy po głowie. W końcu dochodzimy do punktu w którym widać wyraźnie, że każdy wybór de facto jest zły i skończy się źle - chodzi jedynie o "damage control". Ale nie da się przy tym pozbyć świadomości, że każda nasza rozmowa może wpłynąć na losy wszystkich członków rodziny. Ta świadomość budowała na nas presję wirtualnych oczekiwań i potęgowała realizm sytuacji.

4Popatrzmy sobie, jak płonie świat... Life is Strange indeed.

Na przeciwnym biegunie jest Life is Strange, gra w zasadzie pod każdym względem lepsza od GoT. Ale aż 47% ludzi bez mrugnięcia okiem poświęciło w niej całe Arcadia Bay dla ratowania życia jednej Chloe, która - umówmy się - nie jest postacią, którą łatwo polubić. Pal sześć, że finałowy wybór nie jest do końca uczciwy. Liczy się to, w jaki sposób scenarzyści pokazywali i prowadzili te relacje. Wśród mieszkańców jest przecież całe mnóstwo bliskich Max osób, które zbyt łatwo bez mrugnięcia okiem poświęcić. "Karą" będzie jedynie sentymentalny film z dziewczynami odjeżdżającymi ze zrujnowanego miasta, podczas gdy wybierając inaczej będziemy musieli wziąć udział w wyciskaczu łez. Czujecie tę dysproporcję?

Odpowiedzialność dodamy w DLC

Scenarzyści gier najwyraźniej muszą lubić myślenie o odpowiedzialności gracza za świat jako czymś, co da się zaszczepić w ostatnich dziesięciu minutach. Wiecie, co najbardziej wnerwiło rozczarowanych finałem Mass Effecta 3, obwołanym przez aklamację najgorszym w historii gier? Zakończenie, które przecież nie było z gruntu nieszczęśliwe, ba - było najlepsze z możliwych, bo w końcu atak Żniwiarzy został odparty. Problem w tym, że nie pozwoliło odejść Shepard(owi) i załodze w stronę zachodzącego słońca. Dla przywiązanych do postaci komandora fanów w jednej chwili przestał się liczyć interes galaktyki, a interes jednostki-Shepard(a).

Bo nawet najbardziej angażujące, najlepiej napisane gry wykładają się tam, gdzie kończy się mikroskala bohatera, a zaczyna makroskala świata przedstawionego. Nie ma problemuu, aby wywołać u gracza refleksję na temat losu pojedynczej postaci. Ale nawet CD PROJEKT RED nie dał rady sprawić, by widmo wampirzego armageddonu nad Beauclair było czymś więcej, niż utrudnieniem w rozgrywce. Przechodziłem ten moment ze świadomością, że i tak uda się wszystko naprostować, powaga sytuacji nie istniała. Może więc warto było dać mi po łapach tworząc zakończenie uniwersalnie złe - dla Geralta, który biega wesoło pomiędzy wampirami, zamiast skupić się na robocie - w którym konsekwencje naszych akcji odbiłyby się na czymś więcej, niż losie sióstr.

5W Tyranny przynajmniej widać, na czym polega podbój.

Widoki na zmiany? Są. Ot, takie Tyranny podchodzi do sprawy zupełnie inaczej, wręcz wymuszając na graczu odpowiedzialność za decydowanie o losach całych miast - a potem dobitnie demonstrując ich konsekwencje. W obliczu rosnącej homogeniczności największych hitów, walka z egoizmem gracza może stawać się coraz ciekawszą sztuczką w arsenale scenarzystów. Nie wszystkim się to jednak spodoba. Przecież niektórzy grają właśnie dlatego, by na chwilę się poczucia odpowiedzialności wyzbyć. Z drugiej strony - czy nie dla nich właśnie wymyślono Saint's Row?

Komentarze

Napisz komentarz
No photo
No photo ~Procne Użytkownik anonimowy
~Procne :
No photo ~Procne Użytkownik anonimowy
Najlepsze jest to, że myślenie statystyczne, zwracanie uwagi na "szerszy plan" i umiejętność podejmowania decyzji w makroskali jest domeną psycho i socjopatów :)

Autor mówi o umiejętności zignorowania własnych emocji do znajomych / bliskich postaci, a nawet poświęcenia ich życia, by uratować X więcej żyć obcych. Czyż nie tak działają socjopaci i maszyny? Podejmują decyzje dające najwyższy zysk kompletnie ignorując emocje, opierając się jedynie na rozsądku / matematyce.

Tak, chcielibyśmy by dobrzy ludzie ratowali nas podejmując takie decyzje. Ale potem z przerażenia znienawidzilibyśmy ich. Nie chcemy z takimi ludźmi żyć :)
1 sty 14:52 | ocena: 100%
Liczba głosów:2
100%
0%
| odpowiedzi: 2
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Tyr Użytkownik anonimowy
~Tyr :
No photo ~Tyr Użytkownik anonimowy
W przypadku Mass Effecta nie zgodzę się, jeśli chodzi o zakończenie. Sam wolę słodko-gorzkie zakończenia więc, śmierć albo stan jej bliski który spotkał Sheparda mi nie przeszkadzał, ale przeszkadzało mi to, że nasze wybory przez całą grę nie zostały w żaden sposób "skomentowane" przez zakończenie, jedyna decyzja jaka miała wpływ to wybór jednego z 3 kolorów. Pozwolę sobie stwierdzić, że to nie brak "Sheparda odchodzącego w stronę słońca" rozjuszył graczy, ale brak ww. podsumowania, wpływu podjętych przez nich decyzji na zakończenie. Co do samego tematu felietonu, to chyba taka jest nasza natura, że rozpaczamy nad ludźmi bliskimi, ludźmi których znamy, a śmierć bądź nieszczęście obcego kwitujemy bezrefleksyjnie najczęściej jakimś banałem typu ""to straszne/przykre/smutne", natomiast w setkach tysięcy zabitych widzimy częściej statystykę, a nie indywidualną tragedię bliskich poszczególnych ofiar. Drugą sprawą jest przedstawienie konsekwencji własnych czynów (czego właśnie brakowało w zakończeniu Mass Effecta) - bardziej dobitne "uderzenie" odpowiedzialności przez np. przedstawienie zniszczenia Arcadia Bay w taki sposób, że czulibyśmy się jak skończony śmieć, obrzydliwy zabójca zasługujący jedynie na pogardę Chloe, a nie jej przyjaźń.
1 sty 14:14 | ocena: 100%
Liczba głosów:5
100%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~cv Użytkownik anonimowy
~cv :
No photo ~cv Użytkownik anonimowy
co za bzdety
1 sty 16:27 | ocena: 56%
Liczba głosów:9
44%
56%
| odpowiedzi: 1
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Elefant Użytkownik anonimowy
~Elefant
No photo ~Elefant Użytkownik anonimowy
do ~cv:
No photo ~cv Użytkownik anonimowy
1 sty 16:27 użytkownik ~cv napisał
co za bzdety
Popieram straszne bzdety
2 sty 07:37 | ocena: 67%
Liczba głosów:3
67%
33%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Nikt Użytkownik anonimowy
~Nikt :
No photo ~Nikt Użytkownik anonimowy
Każdy lubi być bohaterem i dobrym... póki nic go to nie kosztuje. Nie w tych wyborach nic złego, to ostateczny sprawdzian tego czy naprawdę nam zależy czy tez tylko było nam po drodze i czy naprawdę jesteśmy prawdziwymi bohaterami poświęcając coś własnego za innych.
2 sty 11:30 | ocena: 100%
Liczba głosów:1
100%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Procne Użytkownik anonimowy
~Procne
No photo ~Procne Użytkownik anonimowy
do ~lecho:
No photo ~lecho Użytkownik anonimowy
2 sty 09:20 użytkownik ~lecho napisał
Autor mówi o braku poczucia odpowiedzialności wywołanego podejmowaniem decyzji w skali makro. Polecam doczytanie do końca ;)
Czytam drugi raz, i trzeci, i nie rozumiem co chciałeś powiedzieć :)
2 sty 10:11 | ocena: 100%
Liczba głosów:1
0%
100%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~lecho Użytkownik anonimowy
~lecho
No photo ~lecho Użytkownik anonimowy
do ~Procne:
No photo ~Procne Użytkownik anonimowy
1 sty 14:52 użytkownik ~Procne napisał
Najlepsze jest to, że myślenie statystyczne, zwracanie uwagi na "szerszy plan" i umiejętność podejmowania decyzji w makroskali jest domeną psycho i socjopatów :)

Autor mówi o umiejętności zignorowania własnych emocji do znajomych / bliskich postaci, a na
Autor mówi o braku poczucia odpowiedzialności wywołanego podejmowaniem decyzji w skali makro. Polecam doczytanie do końca ;)
2 sty 09:20
Liczba głosów:0
0%
0%
| odpowiedzi: 1
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Karolina Użytkownik anonimowy
~Karolina :
No photo ~Karolina Użytkownik anonimowy
Być może chodzi wam tu o długotrwałość imersji doznania ,albowiem w każdym aspekcie są i w każdej chwili można to odczuć jednak wielogodzinne przeżywanie chwili kiedy nasze neurony doznały jakiegoś efektu zaskoczenia i po chwili jest już tylko normalnie i według projekcji naszego mózgu jest to już niedostrzegalne.
1 sty 14:30
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Andzejek Użytkownik anonimowy
~Andzejek
No photo ~Andzejek Użytkownik anonimowy
do ~Andzejek:
No photo ~Andzejek Użytkownik anonimowy
1 sty 12:43 użytkownik ~Andzejek napisał
kluczowe staje w tedy pięknym rysą teorii gdy nie możemy tego konsekwentnie zrealizować,ale fakt ma pan pikne pióro.
Nalezy dodać wsasego wodza bolka prymitywka który stwozył was swiat.
1 sty 12:47
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Andzejek Użytkownik anonimowy
~Andzejek :
No photo ~Andzejek Użytkownik anonimowy
kluczowe staje w tedy pięknym rysą teorii gdy nie możemy tego konsekwentnie zrealizować,ale fakt ma pan pikne pióro.
1 sty 12:43
Liczba głosów:0
0%
0%
| odpowiedzi: 1
Link do tego komentarza:
ReklamaAutorzyPolityka PrywatnościRegulamin SerwisuCookiesUsługi IT