NPC to fundamentalny element każdej gry, która próbuje nam przedstawić jakąś wizję rzeczywistości. Jasne, jest wiele tytułów, w których z różnych względów nie wchodzimy w interakcje z jakimikolwiek postaciami; wszystko zależy od konwencji. Jeśli jednak twórcy decydują się na wykreowanie świata, który ma tętnić życiem i wiernie odwzorowywać codzienność, to mają przed sobą ogromne wyzwanie. Muszą pokazać, że w tym miejscu oprócz gracza biega sobie jeszcze mnóstwo innych ludzików, które mają swoje własne sprawy i pragnienia.

Bohater dziesiątego planu

Na pierwszy rzut oka ciężko zdać sobie sprawę z tego, jak wielką wagę odgrywają w grach NPC. Ale nie ci drugoplanowi, dopieszczeni, z tysiącami linii dialogowych - tylko ci wypowiadający się może kilka razy albo wcale. Nie chodzi mi tu też o bohaterów, z którymi wchodzimy w jakieś ścieżki fabularne, ale o czyste tło, wirtualnych ludzi na ulicach, wykonujących zajęcia o charakterze cyklicznym, łatwym do przewidzenia. Trochę jak w życiu w sumie.

Tego typu bohaterów w grach stawiających na bogaty świat jest często na pęczki. Tło, jakie stanowią, to fundament, na którym developerzy budują wiarygodność swojego dzieła. Na zasadzie reguł prawdopodobieństwa odbiorca potrafi dzięki temu lepiej utożsamiać się ze swoją postacią i bardziej wczuć w prezentowane uniwersum. Bethesda na przykład to doskonale rozumie i choć NPC przedstawianym w takich Scrollsach czy Falloucie daleko do ideału, to jednak nie można im odmówić uroku. Słuchanie sprawnie napisanych i wyreżyserowanych scenek obyczajowych, które gracza nie dotyczą, poszerzają poczucie głębi świata gry. To samo dotyczy obserwacji czynności bohaterów niezależnych, ich małego świata, codziennej rutyny. South Park: Kijek Prawdy też w tej kwestii wspominam bardzo miło, choć był o wiele bardziej uproszczony - a zwłaszcza to, że każdy inaczej reagował na wiadome zapachy wydzielane z hukiem przez mojego protagonistę.

Oczywiście niedoścignionym mistrzem w tej dziedzinie jest Wiedźmin 3: Dziki Gon. W ciągu ostatnich kilku dni - przy drugim przejściu i niezdrowo dużej liczbie godzin przed ekranem - zaczęły mi się pojawiać dziwne myśli. Gdy po raz chyba już setnyodwiedzam te same lokacje, za każdym razem dostrzegam coś nowego. Mieszkańcy wsi skubią kurę, wieszają pranie, rozmawiają, co na obiad. W Novigradzie non stop przechadza się Tajemniczy typ, pijak się zatacza, bandyta wyciąga miecz. Ulicznica spaceruje ponętnie. Pięściarze nawalają się w karczmach, krzycząc. Jest w tym pewna powtarzalność, każdy NPC ma określone, oskryptowane ścieżki, swą własną pętlę, ale zawsze udaje mi się dostrzec nowy szczegół. Dziwnie się jakoś człowiek czuje. Trochę tak, jakby to sztuczne życie niepostrzeżenie weszło na wyższy poziom i cały czas toczyło się gdzieś w tle, nawet po wyłączeniu gry. Na własnych zasadach, niezmienne i stałe. Z jednej strony więc wiernie naśladują prawdziwe realia, z drugiej jednak bardzo szybko przekonujemy się, że naśladownictwo ma swoje granice.

Wiadro na głowę i ziu!

Czasem ta podstawa kuleje i przez nią chybocze się cała konstrukcja - na ten problem cierpiało na przykład Mirror's Edge: Catalyst. Pod względem fabularnym przeważała sztampowa i przewidywalna formuła, ale jeszcze dałoby się to przełknąć, gdyby jakkolwiek spróbowano symulować codzienne życie tego w teorii antyutopijnego uniwersum. O przykrych rzeczach się słyszy, ale niczego się nie widzi - nie to co na przykład w takim The Last of Us, gdzie na każdym niemal kroku doświadczamy skutków epidemii. W przygodach Faith poza przerywnikami filmowymi w trakcie biegania i skakania po dachach nie spotykamy normalnych ludzi, choć zdarza nam się przebiegać przez ich mieszkania (?!) wyglądające na kompletnie opuszczone. Niemal cały czas widać, że to atrapa.

To miejsce jest zdecydowanie zbyt sterylne
To miejsce jest zdecydowanie zbyt sterylne

Podobne uczucie towarzyszyło mi w trakcie grania w Watch Dogs. Każdy NPC zdawał się mieć generyczne "backstory", kilka zdań, które sprowadzały jego osobowość do brudnych sekretów czy przewinień. Ciekawa próba i fajny smaczek, ale nie wystarczyło, by w jakikolwiek sposób nadać wirtualnym przechodniom charakteru. Albo Dragon Age II, wołające o pomstę do nieba jedną mapą zastosowaną do większości lokacji. Walczyliśmy o Kirkwall - miejsce, w którym każda rozmowa odbijała się echem jak po pustym pomieszczeniu. Co prawda tu nie mamy do czynienia z otwartym światem, ale jednak ze sporej wielkości lokacją; wielkim miastem świecącym pustkami. BioWare w tej kwestii radzi sobie różnie, w Inkwizycji czy zwłaszcza trzecim Mass Effect (NPC na Cytadeli!) pokazali większą pieczołowitość w kreowaniu drobnych historii marginalnych postaci.

Imersja wielokrotnie pęka w sytuacjach takich jak ta, gdy kupcowi założymy na głowę wiadro i ukradniemy słodką bułkę czy zielarskie ingrediencje. Gdy kowal zabity przez smoka przez następne sto godzin gry leży sobie w tym samym miejscu na środku wioski. Albo gdy po rozmowie z biedną mieszkanką wsi Rudnik, którą właśnie wsparliśmy gotówką, wejdziemy do jej mieszkania i zgarniemy jak gdyby nigdy nic z porozrzucanych po izbie worków alkahest, chleb, krasnoludzki spirytus czy pastę alchemiczną. To tylko gra, przypominamy sobie, i jakoś tak łatwiej wtedy biegać po ulicach, zabijając każdego napotkanego przechodnia w GTA. Nie odczuwamy tych zabójstw jako zbrodni, bo krzywdzone przez nas postaci bardziej przypominają kukły niż ludzi. I może tak powinno pozostać, bo im dalej w las, im większy rozwój technologiczny, tym bardziej granica się zaciera.

Ach, Płotko... Co z ciebie wyrośnie...
Ach, Płotko... Co z ciebie wyrośnie...

Wirtualna rzeczywistość jako druga rzeczywistość?

Zamknę tekst mocno wybiegając refleksją w dal. Oglądając "Westworld" (połknęłam w kilka dni, ignorując czekającą pracę licencjacką), dopadły mnie mało przyjemne myśli. W serialu pokazano Dziki Zachód jak żywy, w całości zaprojektowany przez firmę przyszłości, która do perfekcji opanowała tworzenie "żywych manekinów". W teorii po prostu sztuczną inteligencję wsadzoną w syntetyczne ciało zachowujące się i wyglądające jak ludzkie. W praktyce - człowieka, który wkroczył na nowy etap ewolucji. Biznesmeni zapraszają do swojego parku zabaw bogatych gości, którzy cenią sobie rozrywkę i niezwykłe przeżycia, ale boją się intensywnych doznań w prawdziwym życiu, nie chcą czuć realnego zagrożenia. Tutaj wszystko toczy się ruchem cyklicznym, wszystkie aktywności syntetycznych mieszkańsów tkwią w mniej lub bardziej złożonej pętli. Brzmi znajomo, co? Kiedyś były książki, potem filmy, my mamy gry, a w przyszłości może nas czekać właśnie to. Bo w sumie czym innym jest taka forma "zabawy", jak nie wirtualną rzeczywistością przeciągniętą do ekstremum? Oskryptowane w parku Westworld scenariusze mają uczestnikom dostarczyć emocji, których w prawdziwym życiu nie doświadczą, przy jednoczesnym zachowaniu ich bezpieczeństwa. Czym jest więc zabijanie, skoro to wszystko na niby? Czym zbliżenie z syntetycznym człowiekiem, skoro nie jest prawdziwy?

Gospodarze z "Westworld" niewiele różnią się od growych NPC.
Gospodarze z "Westworld" niewiele różnią się od growych NPC.

Ale to już temat na zupełnie inny felieton. Jednak dotknięcie jego powierzchni wkłada ideę NPC - tła świata gry - w bardzo ciekawy kontekst. Zabijanie napotykanych w grach bohaterów czy romansowanie z nimi pomimo bycia w realnym związku nie stanowi problemu etycznego, dopóki odbiorca ma przekonanie, że nie są prawdziwi, dopóki czuje, że to jednak wciąż twór sztuczny. A im dalej w las, tym ciężej będzie to odczuć. W Wiedźminie 3 zachowania "tych nieistotnych" są powtarzalne, zapętlone, ale i przesiąknięte naturalnością. Już teraz nie możemy wyjść z podziwu, jaki mikrokosmos da się w grze zaprojektować. Co z tego wyniknie w przyszłości? Czas pokaże.