Regularnie słyszę, jak to gry stały się o wiele łatwiejsze. Bo "za naszych czasów, to było lepiej", czyli w tym wypadku - dużo trudniej. Teza ta na pierwszy rzut oka wydaje się mieć pokrycie w rzeczywistości. Ale szybko okazuje się, że prawda ukryta jest w całkowicie innym miejscu.

To tylko biznes

W końcu, gdy spojrzymy w przeszłość, to zobaczymy dzieciaka przechodzącego najbardziej wymagające i mało przystępne gry w historii. A dziś? Dziś mamy automatyczny zapis stanu gry, quick time eventy i nieskończoną liczbę żyć. Jednak po głębszym zastanowieniu się nad tym, czy faktycznie kierujemy się ku upraszczaniu rozgrywki... trudno jest udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Jedno jest jednak pewne - gry nieustannie ulegają dynamicznym zmianom i bardzo trudno je porównać z elektroniczną rozrywką sprzed 20-30 lat.

Wszystkie wasz growe umiejętności mogą już pójść w zapomnienie? Niekoniecznie.
Wszystkie wasz growe umiejętności mogą już pójść w zapomnienie? Niekoniecznie.

Wiele elementów rozgrywki, które definiowały niegdyś poziom trudności, miało bezpośredni związek z tym, że gry wideo wywodzą się z automatów. Celem tych urządzeń było wyciąganie kasy - nie bójmy się prawdy. Stąd wzięła się chociażby ograniczona liczba żyć albo niezbyt rozsądne rozstawienie punktów kontrolnych. Po prostu za wszelką cenę utrudniano nam życie, abyśmy częściej i chętniej sięgali do kieszeni po kolejny żeton. Ma to oczywiście pewien urok, bo częste przegrywanie wchodzi na ambicje i wyzwala w nas chęć do doskonalenia swoich umiejętności. Ale żeby być coraz lepszym, należało nakarmić automat kolejnymi złotówkami. Ot, cała filozofia.

Znaki czasów

Filozofia, która dziś przestała zdawać egzamin. Ograniczanie na siłę liczby żyć nie ma już żadnego uzasadnienia, jeżeli zmuszanie graczy do rozpoczynania zabawy od nowa nie niesie ze sobą korzyści finansowych dla dewelopera. Z perspektywy projektowej to również nie ma sensu, o ile twórcy nie próbują bezpośrednio nawiązać do korzeni elektronicznej rozrywki. Albo jeśli nie tworzą rogalika. Siedząc w domu, przed telewizorem, można doskonalić swoje umiejętności do woli i nie dopłacamy za kolejne próby. Gracz potrzebujący większego wyzwania rozpoczynając swoją przygodę po prostu wybiera wyższy poziom trudności. Natomiast nasze chęci doskonalenia się zastąpiło zbieractwo platyn, calaków i innych cyfrowych punktów. Zamiast robienia wszystkiego perfekcyjnie, wolimy po prostu robić więcej.

Ułatwianie gier nie jest aż tak straszną nowością. Nawet, gdy dorastaliśmy, "drabinka" w Mortal Kombat nie stawiała wielkich oporów na poziomie "Novice"

Szczególną uwagę warto zwrócić na ten wspomniany element "wyboru". Gracz może sam zadecydować czy potrzebuje lekkiej rozrywki, czy miażdżącego nerwy wyzwania podczas którego nie raz i nie dwa można poczuć się oszukiwanym. Kiedyś poziom łatwy, średni i trudny można było po prostu nazwać trudnym, trudniejszym i najtrudniejszym, Pojawił się pewien balans, a samą ideę "poziomów trudności" zweryfikowano i przystosowano powoli do nowych realiów - zabawy w zaciszu własnego domu. Kultura automatów i wspólnego okupywania salonów z grami umarła. Przynajmniej na zachodzie. A dzięki pojawieniu się gier w pokojach gościnnych, przestaliśmy być "elitą".

Gdyby gry nadal trzymały się swoich automatowych korzeni, to bardzo mocno ograniczyłoby grono odbiorców. Mało kto miałby czas, a może nawet ochotę, na męczenie tych samych poziomów w kółko. Mniejsza liczba konsumentów, to jednocześnie wolniejszy rozwój branży. Kto wie, jak potoczyłaby się historia gier wideo, gdyby nie kardynalne zmiany w podejściu do problemu designu.

Utrudnianie gier na siłę przestało mieć sens, gdy zmienił się główny model biznesowy tej branży, a konsole i pecety do grania pojawiały się w naszych domach.
Utrudnianie gier na siłę przestało mieć sens, gdy zmienił się główny model biznesowy tej branży, a konsole i pecety do grania pojawiały się w naszych domach.

"Nintendo-hard"

A skoro już przy rozwoju jesteśmy, to trudno nie wspomnieć o tym, że deweloperzy nauczyli się gry projektować. Kiedyś cała branża elektronicznej rozrywki opierała się na wolnej amerykance i eksperymentowaniu z formą. Osobiście bardzo doceniam ten okres, bo nie obawiano się podejmowania ryzykownych kroków i realizacji ciekawych pomysłów. Nawet w przypadku gier AAA. Tymczasem dziś na półkach sklepowych widzimy setki podobnych tytułów. Ale jest też jasna strona tegoż medalu. Oryginalnych pomysłów jest mniej, ale większość z dostępnych tytułów jest przynajmniej sensownie i logicznie zaprojektowana. Zbudowano pewne schematy i wzorce dla kolejnych pokoleń deweloperów, z których po prostu "trzeba" korzystać, jeśli chcemy uczynić rozgrywkę nie tylko przystępną, ale i satysfakcjonującą.

Pamiętacie pierwsze Ninja Gaiden? To świetna gra i absolutny klasyk pośród tytułów na NES-a. Niestety, jeśli spojrzymy na niego pod kątem jego mechaniki, to uświadomimy sobie, że rozkład przeciwników często nie ma ładu i składu. Są oni po prostu wrzuceni masowo tak, aby jak najbardziej utrudnić zabawę, co przyczyni się do wrzucania kolejnych monetek do automatu. Wiele takich produkcji z arcade'owym poziomem trudności pojawiło się właśnie na Nintendo Entertainment System, stąd też wykreowano nawet pojęcie "Nintendo-hard".

Ninja Gaiden ma mnóstwo rzeczy na sumieniu. Począwszy od rozstawienia wrogów, aż po niezbyt responsywne sterowanie. Ale co klasyk, to klasyk!

Dziś gra z tak nieprzyjaznym poziomem trudności, po prostu by nie przeszła. Nie ma szans na to, żeby przeciwnicy, tacy jak oponenci w Silver Surferze, zachowywali się jakby niemowlę rysowało im ścieżki w paincie. W projektowaniu tak skomplikowanego produktu, jakim jest gra wideo, potrzeba trochę logiki oraz matematyki, by przy budowaniu gry nie zrazić do siebie gracza. Takie silenie się na wysoki poziom trudności kosztem projektu to praktycznie wylewanie dziecka z kąpielą i rozminięcie się z samym zamysłem "wyzwania".

Idealnym przykładem jest tu gra seria Dark Souls od From Software. Jest to genialne wręcz zobrazowanie tego, jak dobrze zaprojektować bardzo wysoki poziom trudności. A nawet on odrzuca od siebie wielu współczesnych graczy, bo mimo komercyjnego sukcesu, seria Souls jest swego rodzaju niszą. Tłumacząc jednak opisowo poziom trudności w grze, mamy tu do czynienia z bardzo wysokim progiem wejścia i wymagającymi środowiskiem, jednak wszystko działa w obrębie pewnych zasad. Zasad, których dawniej w "trudnych grach" brakowało. Jeśli tylko poświęcimy czas na ich poznanie, to Soulsy okażą się niezwykle logiczne, przez co za każdą poniesioną porażkę gracz będzie obwiniał tylko własną nieroztropność. Nie potrzebujemy nadludzkich umiejętności, aby móc się dobrze bawić, a jedynie poznać grę na tyle, aby kierować się wedle obowiązujących reguł.

Przygotować się na śmierć? Raczej na dokładne studiowanie świata gry. Nie łut szczęścia i upór rządzą w Soulsach, ale opanowanie i wyciąganie wniosków z porażek.

Optymalizacja to rzecz dobra

Nie można jednoznacznie powiedzieć, że dążymy ku prostocie. Raczej skłaniałbym się ku sformułowaniu, iż "zmierzamy w stronę optymalizacji". Jedynie wydaje nam się, że gry są łatwiejsze, ale tak naprawdę zmieniło się w nich to, że dają nam wybór. Nie są "niesprawiedliwe" wobec gracza, a działają według dobrze przemyślanych instrukcji, których przestrzeganie zapewnia nam sukces. Kiedy byliśmy dziećmi, pokonywaliśmy wszelkie trudności, nawet te wynikające ze słabego rzemiosła dewelopera. Mieliśmy na to mnóstwo czasu. Teraz gracz, w sensie ogólnym, tego czasu nie ma. Jest nas zbyt wielu, pochodzimy z różnych grup społecznych i jesteśmy w różnym wieku. A kto ma czas na zbyciu i tęskni za tym "prawdziwym" wyzwaniem, może po prostu kliknąć przycisk "hard" w opcjach. Kończąc ten wywód, jeszcze pewna "złota myśl". Stare mechanizmy, utożsamiane z trudnością i polegające na wyciąganiu pieniędzy z naszej kieszeni, zostały dziś po prostu zastąpione czymś innym, równie skutecznym - marketingiem i budowaniem przedpremierowego hype'u. Twórcy gier przecież wciąż chcą na nas zarabiać, tyle, że teraz robią to w sposób inny niż erze automatów.

Obejrzyj także nasz materiał o najlepszych bossach z gier:

O autorze: