W dobie głaskania po główce sflaczałego manualnie gracza - "proszę, ta gierka przejdzie się sama"; "o, a tu masz tryb Ultra Easy i jedyne co musisz robić, to kierować kamerą!" - taki wymagający maszkaron jak Dark Souls jest specyficznym zjawiskiem. Bo oto dostajemy grę, która przez kilkadziesiąt godzin spędzonych z graczem zrobi wszystko, by ten jej nie skończył. I o ile niekończenie gier to inny znak naszych czasów, tak ci śmiałkowie, którzy zobaczą creditsy, powinny mieć strony fanowskie na Facebooku i zniżkę 99% na gry konsolowe w Gruponie.

Trafiasz do mrocznej, posępnej krainy pełnej nieprzyjaźnie nastawionych istot. Co zrobić najpierw? Tego gra Ci nie powie. A co później? Tego nie powie tym bardziej. Nie zaproponuje radaru pokazującego kierunek. Nie narysuje bladej ścieżki na drodze, żebyś wiedział którędy się udać. Ba, nie zaoferuje nawet mapy, byś wiedział jak poruszać się w skomplikowanej plątaninie między różnymi obszarami i miejscówkami. Nie wyświetli szczegółowego tutoriala, do czego służą znalezione przedmioty.

Poruszasz się po omacku. To, w którą stronę się udać, ustalisz dopiero udając się w każdą możliwą - droga, na której najmniej spiorą Ci tyłek, jest najłatwiejszą ścieżką. Tutaj byle szeregowy wróg potrafi sprawić więcej problemów niż dowolny boss na najtrudniejszym poziomie trudności na przykład w God of War. Przygotuj się na setki - jeśli nie tysiące - zgonów. Jeden za drugim. Często od jednego ciosu. Przyzwyczaj się do faktu, że tu w mgnieniu oka może Cię zlikwidować byle szczur, a napotykany tuż po starcie szkielet to rywal bardziej wymagający od niektórych subbossów.

Śmierć jak kromka chleba, a gra robi wszystko, byś ani przez moment nie był głodny. Zebrane w pocie czoła Dusze, wpadające ciurkiem za zabitych przeciwników, tracimy w momencie zgonu. Owszem, możemy je odzyskać, ale mamy na to jedną próbę. Leżą tam, gdzie nasze truchło. Wystarczy więc niby dotrzeć do niego, ale przeciwnicy każdorazowo się odnawiają. Wielogodzinny wysiłek i zbieractwo może pójść na marne w mgnieniu oka.



Tu nie ma checkpointów i save'ów przed bossem. Jeśli zużyjesz jakiś przedmiot, po śmierci nie wróci do Twojego inwentarza. Są jedynie ogniska, które zregenerują energię i zapas czarów... oraz przywrócą na swe miejsca wszystkich zabitych przeciwników. Z niektórymi będziesz się potykał dziesiątki razy próbując dotrzeć w jakieś miejsce. Jeśli będziesz miał dość, nie wyłączaj konsoli - tu wychodzi się z gry przez opcję "Quit". Chyba nie chcesz stracić swojego dobytku nie korzystając z niej? Gra lojalnie ostrzega o możliwych nieprzyjemnościach.

Gdy pewnego ponurego dnia (bo tylko takie są w Dark Souls) trafiłem do lokacji pełnej upiorów, ze zdumieniem odkryłem, że żadnej krzywdy im nie zrobię. Nie bez odpowiedniego przedmiotu. W pobliżu znalazłem dwa - po użyciu wreszcie mogę zadawać zjawom obrażenia, choć po pewnym czasie zaklęcie mija. Gdybym dwukrotnie zginął, więcej tych przedmiotów nie znajdę - miejscówka pozostanie dla mnie niedostępna. Chyba że...



Chyba że zostanę przeklęty. Sam będąc upiorem, z upiorami mogę walczyć. Tyle że przekleństwo to status, który w Dark Souls nie przemija ot tak sobie. Zarażony przez raczej łatwe do pokonania stwory, przez wiele godzin szwendałem się po świecie z tym statusem. Pewnie, z FAQ dowiedziałbym się jak uleczyć klątwę, ale FAQ odbiera przyjemność płynącą z gry. A że curse oznacza pasek energii krótszy o połowę, gra staje się dwa razy trudniejsza. Jeśli zastanawiacie się, co się dzieje, gdy przy tak krótkim pasku zostaniecie przeklęci kolejny, i jeszcze kolejny raz - to tak, odpowiedź jest naprawdę tak przykra. W końcu to Dark Souls.

A skoro już zniechęciłem większość z Was i pozostaliśmy w gronie twardzieli, pora powiedzieć, czym naprawdę jest to życiowe dzieło From Software.

Dark Souls jest kontynuacją peestrójkowego Demon's Souls. Zmiany są liczne, choć nie zmieniają podstaw gry. W mianowniku pozostaje słowo "hardkor" i tego właśnie fani oczekiwali. Repertuar ciosów doczekał się kilku nowych zagrań typu cios z doskoku i kopnięcie przeciwnika. Zamiast Nexusa mamy teraz Firelink Shrine z ogniskiem - miejsce łączące kilka miejscówek, ale gdy zaczniemy eksplorować świat, przestaniemy tu zaglądać zbyt często. Ognisk na początku wydaje się mało. W końcu jednak odkryjemy skróty łączące różne lokacje i okaże się, że da się podróżować w miarę komfortowo. Zdaje się, że przy turlaniu nie jesteśmy już teraz niepodatni na ataki. No i oczywiście wszystkiego jest więcej - broni, ekwipunku i lokacji.

Solą gry jest system walki. W starciu używamy przycisków znajdujących się na grzbiecie pada - trigger to mocny, długo wyprowadzany cios, a bumper to szybki, ale słabszy. Nie piszę, czy prawy, czy lewy, bo to możecie sobie zdefiniować po swojemu. Tarcza w lewej, miecz w prawej, kopia w lewej, laska do ciskania czarów w prawej - do wyboru, do koloru. Można się przełączać między różnymi przedmiotami w obu dłoniach, co nie jest bez znaczenia. Praworęcznego przeciwnika będziemy przecież zachodzić od jego lewej, więc lepiej, byśmy też byli praworęczni. Ryzykowny cios wyprowadzany z użyciem obu rąk zabiera więcej energii, ale blokowanie drzewcem lancy jest mniej skuteczne, niż osłona tarczą.

Blok definiuje stamina - odbity cios kroi pasek, a jako że szybciej odnawia się gdy mamy opuszczoną gardę, do zabawy wkrada się element ryzyka. Jeszcze bardziej ryzykowna jest próba idealnego odbicia uderzenia - gdy nam się to uda, wówczas wróg jest wystawiony na szybki, śmiertelny cios. Trudno jednak wyuczyć się na pamięć wszystkich ataków spotykanych wrogów. A design tychże zasługuje na osobny akapit.



Na naszej drodze stają zbrojni w niezliczonych odmianach, stalowy dzik, kościotrupy, rozsiewające truciznę trzmiele, węże oplatające drzewa, trolle z maczugami, maszerujące grzyby (bodaj jedyny gatunek przeciwnika, który przypomina, że grę zrobili Japończycy), szczury i ogniste psy. Designerzy poszaleli przy bossach - i tych potężnych, i tych pośrednich. Gdy wielka wywerna po raz pierwszy wylądowała tuż przede mną i zerwała się do lotu, oniemiałem. Zwłaszcza że osiadła na moście, do którego dotarłem kilkanaście minut później. Wystarczy się rozejrzeć dookoła - większość rozpościerających się daleko obiektów to miejsca, do których prędzej czy później dotrzemy.

Miejscówki to kolejny przykład kunsztu ekipy odpowiedzialnej za wizualia. Nie dość, że przemyślane i bogate w ukryte pomieszczenia i drogi prowadzące do skarbów, to jeszcze piękne i z duszą. Najłatwiej porównać Dark Souls z Castlevania: Lord of Shadows, bo to podobna skala i wrażenia z eksploracji. Wnętrze potężnego drzewa podziwiałem z namaszczeniem i strachem, bym z wąskich ścieżek nie runął zaraz w dół na twarz. Warto było się pilnować, bo chwilę później wyszedłem na wąski przesmyk plaży, a z morza w białych kłębach fal sunęła ku mnie monstrualna hydra. Co za widok!



Już Demon's Souls było wydarzeniem jeśli chodzi o sposób przedstawienia multiplayera. Dark Souls idzie nawet dalej. Na drodze co rusz znajdujemy wskazówki od innych graczy. Niektóre z nich to słabe żarty - "Skocz tutaj" nad przepaścią to ten mało wyrafinowany, "Pobij NPC" to wredota w najczystszej postaci. Posłuchałem rady i później ganiał mnie przez pół godziny koleżka nie do pokonania, a jako że po śmierci odradzałem się tuż przy nim, jedyne co mi pozostało, to wmanewrowanie go do przepaści.

Po uderzeniu w dzwon na kościelnej wieży, jego sygnał usłyszą wszyscy gracze na serwerze - dociera do nas, że z przeciwieństwami losu zmagają się tłumy innych śmiałków. Nie spotkamy ich na swojej drodze, chyba że po użyciu specjalnego kamienia zostaniemy wezwani do pomocy w ubiciu miejscowego bossa. Kolejna nowość w grze, przeróżne frakcje które napotykamy w grze, również są przyczynkiem do spotkań multi - ale już przeciwko sobie, gdy kolega jest z innego stowarzyszenia. Na swej drodze znajdziemy kałuże krwi, pokazujące zapis śmierci nieszczęśnika. Możliwości jest jeszcze więcej.

Wśród tych peanów i ciepłych słów nie należy zapominać o tym, że Dark Souls mimo wszystko nie zasługuje na najwyższe noty. Kuleje warstwa techniczna. Na wpadki graficzne można by jeszcze przymknąć oko - wspomniane spotkanie z wywerną daje po łbie liczbie klatek na sekundę (takiego slideshowu nie widziałem jeszcze na tej generacji konsol), rozległy horyzont również nie lubi się z framerate'em. Dziwnie wygląda fakt, że mrok wokół rozświetla nasz bohater - jakby był chodzącą latarnią. Nie przekonuje mnie udający śliską powierzchnię mokry efekt na teksturach, zwłaszcza że jest absolutnie wszędzie.



Gorzej, że niedostatki techniczne wpływają na grę. Możemy cwaniakować siekając przeciwnika przez drzwi. On też zresztą cwaniakuje. Pewnie ucieszymy się, gdy trudny rywal zablokuje się gdzieś na schodach, bo wówczas bez problemu go zlikwidujemy. Ale to ewidentne błędy.

Mimo wszystko Dark Souls to gra niezwykle ważna i potrzebna. Zaczynając grać na kilka dni przed premierą i chcąc czerpać jak najwięcej radości z gry, eksplorując lokacje... rysowałem mapę na kartce papieru - ostatni raz zdarzyło mi się to chyba na Pegasusie. Dzieło From Software to ogromna tajemnica, która tym bardziej zachęca do odkrycia. To ogromne wyzwanie, ale wyzwanie fair - gra nie frustruje, bo gdy giniemy, to z reguły z własnej winy. A że winę ponosimy tu co rusz, to już inna sprawa...