Poczytaj mi konsolo?

Jeżeli Wasze dzieci miały okazję pielęgnować wirtualne zwierzątko w EyePet, które następnie dziarsko hasało po pokoju, to Wonderbook zapewne również przypadnie im do gustu. Nowa gra Sony twórczo rozwija bowiem temat, mając u podstaw podobne technicznie rozwiązanie, a przy tym pozwala bawić się w fantastycznym, wykreowanym przed naszymi oczyma świecie magii rodem z kart przygód Harry'ego Pottera. Ale po kolei...

Pakiet Wonderbook składa się z dość twardej i sprawiającej wrażenie wytrzymałej 12-stronicowej księgi ze specjalnymi znacznikami oraz z płyty z grą (wirtualną książką?) Księga Czarów. Do zabawy potrzebne są jeszcze kontroler Move oraz kamerka i można zaczynać. Fabularne wprowadzenie do zabawy opiera się na założeniu, że oto jako adept magii uzyskaliśmy dostęp do tajnych komnat Hogwartu, gdzie w bibliotece ukryta jest tajemnicza Księga Czarów autorstwa Mirandy Goshawk. Warto wspomnieć, że w tworzeniu scenariusza uczestniczyła autorka przygód Pottera, a więc J.K.Rowling, zatem fani jej twórczości powinni być zachwyceni.

Czary, mary - pora na Move'a

Gra została skonstruowana w ten sposób, że uczymy się różnorodnych czarów (wymachując Move'em niczym różdżką), a potem stosujemy je w określonych sytuacjach i zdajemy specjalne testy, które oceniają naszą sprawność i poziom opanowania magii. Zaklęcia powinny być dobrze znane wielbicielom Pottera, bo pochodzą właśnie z tego uniwersum. Nauczymy się zatem lewitacji, która umożliwi nam podnoszenie przedmiotów (wykorzystamy ją choćby do przesadzania mandragor), poznamy rozświetlające ciemności lumos (choćby do odpędzania magicznych pędów), zaklęcie wodne przydatne przy gaszeniu pożarów, inkantacje otwierające, naprawiające i wiele, wiele innych.

Do każdego zaklęcia przypisany jest specjalny znak, który należy wykreślić kontrolerem w powietrzu, a następnie przechodzimy przez szereg wyzwań z nim związanych. Roli nauczyciela i jednocześnie narratora podjął się w grze Piotr Fronczewski, który doskonale wywiązuje się z tego zadania. Ciężko cokolwiek zarzucić aktorowi od strony warsztatowej, ale już ekipa techniczna dbająca o to, aby jego wypowiedzi pojawiały się we właściwych momentach, mogłaby popracować rzetelniej. Zdarza się bowiem tak, że kwestie nie do końca odpowiadają temu, co akurat dzieje się na ekranie albo temu, co robimy - i wówczas komentarze nie trafiają w sedno. Przykład? Motywujące "doskonale" pojawiało się czasami nawet wówczas, gdy młody adept magii nie machał Move'em... Na szczęście nie jest to mankament, który występuje zawsze i to raczej rodzic-recenzent wyłapuje takie "smaczki", bo dziecko-gracz i tak bawi się z wypiekami na twarzy.

Zabawne minigierki

Oczywiście w miarę upływu czasu zarówno czary, jak i zadania do wykonania nieco się komplikują, na tyle jednak, że dziecko daje sobie z nimi radę bez zbytniej pomocy dorosłych. Wszystkie scenki, w których należy wykonywać te minigierki są ciekawe i urozmaicone. Raz trzeba założyć wędzidło na rozszalałą wodną Skalpię, innym razem wykopywać z ziemi monety, straszyć światłem potwory w ciemnościach, powiększać lub zmniejszać różne istoty itp. Do kolejnych zadań docieramy przewracając karty księgi i wyciągając minigierki w specjalny sposób przy pomocy różdżki (trzeba wówczas przytrzymać przycisk T nad rozbłyskującą, złotą poświatą).

Uzupełnieniem zabawy - stąd właśnie konotacje związane z książką - są specjalne, animowane scenki, w których na kartach przestrzennej, wirtualnej księgi rozgrywają się zabawne przedstawienia teatralne. Zazwyczaj dotyczą one fikcyjnych (rzecz jasna) czarodziejów, którzy odkryli dane zaklęcie, a poza wysłuchaniem narracji możemy również wejść w drobną interakcję z takim teatrzykiem. A to trzeba rzucić pomidorami w aktorów, a to unieść kogoś na miotle do góry, a to sprawić, by koń stanął dęba. Czynności te realizujemy "wyciągając" Move'em specjalne zakładki, znajdujące się z prawej i lewej strony księgi. Trzeba przyznać, że opowieści te są bardzo zabawne (jeśli jesteśmy tzw. targetem) i z pewnością stanowią dodatkową atrakcję na drodze ku poznawaniu całej historii.

A co nie wyszło?

Księga Czarów nie ustrzegła się paru błędów, które mogą być oznaką wieku dziecięcego tego produktu (podobno planowane są kolejne książki). Przede wszystkim w pomieszczeniu, w którym grałem musiało być bardzo jasno. Jaśniej, niż w przypadku choćby LBP 2, odpalonego dla porównania. Druga sprawa dotyczy precyzji księgi. O ile miotanie czarami wychodziło w zasadzie bezbłędnie (gra wybacza nawet większe błędy w kreśleniu znaków zaklęć), o tyle obraz książki czasami przypadkowo trąconej na podłodze na telewizorze lubił się gubić. Jeśli byliśmy akurat w trakcie wykonywania zadania, mogło to skutkować powtarzaniem go od początku. Kilka razy technologia całkowicie się pogubiła i narrator kazał bez przerwy przerzucać karty, nie pozwalając podjąć żadnego z zadań. Wówczas pomagało tylko odpalenie gry od nowa. Nie dyskwalifikuje to w żadnym stopniu Wonderbooka, ale zwracam po prostu uwagę na to, z czym spotkałem się w czasie testów.

Wonderbook wraz z Księgą Czarów to zabawa dla dzieci (PEGI 7). Londyński oddział Sony zaplanował stworzenie gry przypominającej do pewnego stopnia książkę i ze swojego planu się wywiązał. Może nie wszystkim przypadną do gustu klimaty rodem z Hogwartu, ale odkładając na bok uprzedzenia należy stwierdzić, że w tym narzędziu tkwi nawet ciekawy potencjał edukacyjny. Jestem w stanie wyobrazić sobie wplecione w grę bajki, a nawet (może?) lektury dla dzieci, którzy młodzi ludzie poznawaliby z pewnością chętniej niż zatęchłe biblioteczne księgi. Takie mamy czasy i z nowych technologii warto korzystać. Eksperyment Wonderbook uznaję za udany.