Weterani gatunku RPG znają na pamięć historie w stylu "bohater nic nie pamięta, nie wie, gdzie jest i ratuje świat" albo "to sequel, więc bohater już trochę wie, ale nadal musi ratować świat". W zasadzie nic nie stało na przeszkodzie, aby twórcy po raz kolejny zastosowali ten sam schemat. Potęga bezimiennego bohatera pod koniec pierwszej części Risena nie była żadną fabularną przeszkodą. Przypadkiem spadająca z nieba cegła mogłaby wyjaśnić sprawę amnezji i anemii, a morskie fale porwałyby go na kolejny ląd pełen przygód i niebezpieczeństw. I obowiązkowe trzy frakcje do wyboru! Po czterech produkcjach opierających się o ten schemat Piranie postanowiły w końcu zerwać z tym szablonem i wpakować Bezimiennego w całkowicie nowe otoczenie.

Zamiast ładnego chłopca o trzydniowym zaroście i poważnego zaniku pamięci, poznajemy zmęczonego życiem, bezczelnego żołnierza Inkwizycji, który intensywnie musztruje butelki z rumem. Zamiast przedzierać się przez chaszcze na nieznanym lądzie, zdobywać lewe dokumenty i dobijać się do bram miasta, zaczynamy grę już w nabrzeżnej twierdzy jako wysoki rangą wojak. Nie musimy się nikomu kłaniać w pas ani błagać o spotkanie z lokalnym komendantem. Z drugiej strony sytuacja wcale nie jest różowa. Pogrążony w depresji bohater stracił całą swoją dawną siłę, a szalejący na morzu Kraken skutecznie utrudnia beztroską żeglugę pomiędzy cyplem, a innymi wyspami risenowego odpowiednika Karaibów.

Całkowitym przypadkiem, poszukując rozbitków na plaży, znajdujemy piratkę Patty, znajomą z poprzedniej części gry, a ta oznajmia, że istnieje sposób na pokonanie morskiego potwora. Risen 2: Mroczne Wody niestety nie grzeszy zbyt dużą logiką i fabularną głębią: od początku obserwujemy dosyć toporne zbiegi okoliczności i niespecjalnie wiarygodne dialogi pozbawionych głębi postaci. Łatwo to jednak przełknąć, bo gra szybko się rozkręca i porywa nas do eksploracji oraz walki - tak jak we wszystkich grach Piranha Bytes, ciekawy jest nie finał, a sama droga, która do niego prowadzi.

Aby zmierzyć się z główną sprawczynią całego bałaganu - Marą, musimy wejść w łaski Stalowobrodego. Ten najpotężniejszy z pirackich kapitanów chętnie nam pomoże, bo nie tylko wie, gdzie można znaleźć niezbędny do podjęcia walki artefakt, ale też sam ma na pieńku z morską wiedźmą. Zaczyna się wesoła i krwawa pogoń przeplatana mnóstwem sidequestów i szybkim rozwojem bohatera.

Sam początek gry nie powala jednak na kolana. Zrobiony na silniku gry krótki filmik wstępny wygląda dość przeciętnie, a obudowana szarymi murami twierdza osnuta cieniem burzowych chmur to niespecjalnie zachęcający widok. Startowa lokacja to na szczęście tylko tutorial, po kilkunastu minutach przenosimy się na prawdziwie egzotyczną wyspę. Na widok palm i przeźroczystego morze uśmiech zdecydowanie się poszerza, a liczne i ciekawe misje sprawiają, że turystyka jest nie tylko przyjemna, ale i pożyteczna.

Jak na grę gothikopodobną przystało, nie mamy zbyt dużej swobody wyboru, tylko przechodzimy przez kolejne, sztywno ustalone etapy. Ja to kupuję, bo wolę przeżyć wartką i solidnie opowiedzianą przygodę, niż kręcić się w poszukiwaniu pobocznych atrakcji odkładając ciągle główny wątek "na później" (patrz: Kingdoms of Amalur). I tak po kolei zabiegamy o względy kolejnych ważnych NPC-ów, którzy umożliwiają nam dotarcie do broni na Krakena. Często robimy za kuriera, ale rzadko kiedy startujemy z pozycji chłopca na posyłki. Wysłaniu nas w odległe miejsce niemal zawsze towarzyszy jakiś fajny powód - rozwiązujemy konflikt korzystając z własnej elokwencji, zgrywamy ważniaka, ratujemy więźnia, zabijamy bandytów, załatwiamy ekwipunek na statek czy po prostu mamy okazję zarobić porządną kasę. Dzięki temu nie czuć znużenia i pobyt na każdej kolejnej wyspie jest nową, ciekawą przygodą, a nie inwazją misji-klonów.

Uganianie się za zdobywaniem reputacji urozmaica poszukiwanie ukrytych miejsc i skarbów. W przeciwieństwie do uproszczonych produkcji action RPG, w Risen 2 nie mamy ani mini-mapy, ani podświetlonych pniaków, które zdają się krzyczeć "Rozwal mnie i wyciągnij skarb!". Jak na Piranhę przystało, twórcy zachowali trochę więcej subtelności i poukrywali kosztowności w jaskiniach czy na klifach. Dotarcie do nich nie jest trudne, ale wymaga żyłki eksploratora, a czasem pokonania silniejszego przeciwnika. Szkoda jednak, że łupy są często bardzo małej wartości - docierając do głęboko schowanego miejsca możemy wyjąć z kufra nawet rację żywności i garść miedziaków. Znacznie lepiej prezentują się zakopane w ziemi skarby. Te odkrywamy zdobywając mapy - część kupujemy, inne zdobywamy w nagrodę, kradniemy czy odszukujemy w butelce na plaży. Wykopana z oznaczonego klasycznym iksem miejsca skrzynia zawsze zawiera dużej wartości towary i mocno poprawia humor.

Egzotyka wysp i poutykane w kątach bogactwa świetnie wpisują się w całość wspaniałego, pirackiego świata. Aż dziw bierze, że tak mało twórców decyduje się na osadzenie swoich produkcji w tego typu stylistyce. W Risenie 2 rządzą opaski na oczach, cwane gęby z zarostem, trójkątne czapy, eleganckie stroje, urocze wulgaryzmy, tawerny i rum przemieszany z grogiem zamiast tradycyjnych napojów leczniczych. Za produkcję gorzałki możemy też się zabrać samodzielnie po odbyciu odpowiedniego kursu w tawernie.

Mam jednak żal do twórców, że wielu pomysłów nie rozwinęli, chociaż nie wymagałoby to wielkiego nakładu pracy. W grze nie zobaczymy ani jednego dużego miasta! Piracka Antigua wygląda imponująco z perspektywy portu, ale po minięciu pierwszego dużego budynku okazuje się, że "miasto" w zasadzie już się kończy. Podobnie z rządzoną przez Inkwizycję Calderą. Pozornie ogromne miasto okazuje się mało atrakcyjne, puste i pozbawione życia. Trochę trudniej to przełknąć mając w pamięci stareńkie obozy z pierwszego Gothica czy główne miasto Farangi, wyspy z poprzedniej części Risena. Rozwinięta sfera dotycząca socjalizowania się i pozorowania realnego życia też została mocno ucięta. Co prawda sprzyja to spędzaniu czasu głównie na podróżach po dżungli i wykonywaniu misji, ale mimo wszystko szkoda, że zniknął jeden z cenniejszych elementów jakimi szczyciły się poprzednie gry Piranha Bytes.

Żal można mieć także o inne rzeczy. Część dialogów robi wrażenie pisanych na szybko, momentami zdecydowanie brakuje patosu budującego pewną aurę tajemniczości. Chociaż scenariusz nie jest komediowy, przez większą część gry odnosiłem wrażenie jakby wszystko działo się z przymrużeniem oka. Z drugiej strony część tych wad w trakcie gry wydaje się mało znaczącymi detalami, bo tonie w gąszczu dżungli i klimatu.

Tym co zdecydowanie sprawia satysfakcję jest walka. Tradycyjnie - stosunkowo prosta do opanowania, ale wymagająca odrobiny kunsztu i finezji, a nie zaklikiwania wrogów. Miłośnicy broni białej mają do wyboru wersję kłującą i sieczną. Pierwszą wykonamy odrobinę szybsze ciosy i zakończymy kombinację wykonując bolesny wypad wprzód, drugi typ służy do zadawania potężnych ciosów i rozprawiania się z bardziej wytrzymałymi przedstawicielami fauny. Każdą z nich za to wykonamy trzyetapowe kombo, a po odblokowaniu stosownych skilli dodamy mocny cios, możliwość parowania i wykonania dotkliwej kontry. Do kompletu dochodzi włócznia, ale walka wręcz przy jej użyciu nie jest zbyt efektowna, a i w rzucie na odległość nie sprawdza się najlepiej.

Miejsce kusz i łuków dumnie zajęły pirackie zabawki na proch - muszkiety, pistolety i strzelby. Ponownie najbardziej przydatne są dwie pierwsze. Muszkiet to prawdziwy pogromca, ładuje się w ciągu kilku sekund po wypaleniu, a po odblokowaniu kilku umiejętności można zadawać poważne obrażenie krytyczne. Po pewnym czasie Bezimienny łapie nawet zbyt dobrą formę i walka przy użyciu tej broni czasami robi się zbyt łatwa. Z kolei pistolety to broń pomocnicza. Wypalamy z niej raz na kilkanaście/kilkadziesiąt sekund, przez mniej więcej pierwszą połowę gry to bardzo przydatny, niezbędny wręcz gadżet. Najmniej fortunna jest strzelba, posiadająca bardzo mały zasięg i nie zadająca na tyle dużych ran, aby używać jej zamiast muszkietu.

Z Risena 2 zniknęły czary w typowym dla gier RPG wydaniu. Nie ma już run i zwojów, a występująca pod postacią voodoo magia jest dostępna wyłącznie dla sprzymierzeńców Indian. Voodoo opiera się jednak tylko na działaniu pasywnym - korzystamy z laleczek i magicznych bereł do osłabiania i zastraszania wroga. Najpotężniejsze berło pozwala przejąć pośrednio kontrolę nad wrogiem i nasłać go na inny cel. I to niestety wszystko. Nie zobaczymy klasycznego fireballa czy lodowego pocisku, ani nawet zwykłych wzmocnień czy przyzwań. Nie oznacza to jednak, że sprzymierzeńcy Indian są bezbronni. Tubylcza alchemia połączona z odpowiednio wysokimi statystykami pozwala tymczasowo zwiększyć zdolność operowania bronią białą i dystansową, zamieniając nas na kilkadziesiąt sekund w prawdziwych mistrzów.

Znacznie ciekawiej wykonano inne element - brudne sztuczki. To, podobnie jak pistolety, broń, którą wspomagamy się podczas walki. Możemy zadać poważne obrażenia pistoletem i czekać na jego przeładowanie, możemy też ciskać raz za razem sztyletami. Oprócz tego korzystamy z piasku, soli, kokosów, łatwopalnego płyn, a nawet żywej papugi do zdekoncentrowania przeciwnika.

Ta egzotyka metod walki nie tylko nadaje starciom ciekawych barw, jest momentami wręcz konieczna! Starcia z innymi posiadaczami mieczy są przez co najmniej połowę gry bardzo wymagające, więc wspomaganie się dodatkowymi przedmiotami jest więcej niż wskazane. Nie wszystkie się dobrze sprawdzają, rzucone z ręki kokosy są tak samo śmieszne jak nieprzydatne. Z kolei rzucona w oczy sól już znakomicie dezorientuje, podobnie jak atakująca przeciwnika papuga. Tylko tej ostatniej część czytelników może nawet nie zobaczyć, bo część umiejętności, w tym tresura papugi, wymagają bardzo wysokiego poziomu pewnego pobocznego atrybutu. Nawet jeśli będziemy się starali nie przepuszczać ani jednego punktu doświadczenia, możliwość zdobycia ptaszora przyjdzie bardzo późno.

Podstawowa metoda walki, czyli przy użyciu rapierów i szabli, również się świetnie sprawdza. Jest wymagająca, przeciwnicy wykonują nagłe, przełamujące ataki, wypady, parują ciosy i wykonują bolesne riposty, kopniaki czy uderzenia wręcz. Na szczęście możemy nauczyć się tego samego zestawu manewrów, ale jest to i bardzo kosztowne, i wymaga wysokiego poziomu umiejętności odpowiedzialnej za broń białą. Ten drugi element nie jest nawet tak dużą przeszkodzą, znacznie większą jest stały niedobór pieniędzy. Nawet dokładnie przeczesując dżunglę, jaskinie i trudno dostępne miejsca nie znajdziemy takich funduszy, żeby spokojnie pokryć wysokie wymagania finansowe nauczycieli.

Świetnie sprawdza się muszkiet. Być może zbyt świetnie. Nawet najgorszy model ma stosunkowo szybkie przeładowanie, co przy wielu przeciwnikach pozwala zastosować bardzo skuteczną defensywną taktykę strzelania i cofania się. Obniża to jednak dosyć sztucznie wysoki poziom trudności, choć trudno ukryć, że wypalanie z potężnej flinty jest po prostu przyjemne. Zwłaszcza jak towarzyszy nam kompan z obozu Inkwizycji i we dwójkę utrzymujemy przeciwnika na dystans.

Niestety, twórcy dokonali tutaj wyraźnego strzału w stopę. Naturalną koleją losu bohatera RPG jest rozpoczynanie gry od starć z dzikami i wilkami, potem przerzucenie się na walkę z ludźmi, a na końcu z potężnymi potworami. Tutaj proporcje zostały fatalnie zaburzone - przez większą część Risena 2 szlachtujemy guźce, małpy, krokodyle, przesadnie wytrzymałe pająki, przerośnięte nietoperze i ptaki. Zbyt mało jest możliwości do konfrontacji z piratami, gigantycznymi morskimi stworami czy strażnikami zaświatów. Jeszcze mniej jest bossów i subbossów. Jeden z pierwszych filmików prezentujących grę zasugerował mi, że tym razem staniemy w szranki z monstrualnymi potworami. Cóż, naliczyłem ich całe trzy, z czego walka tylko z jednym była faktycznie satysfakcjonująca. A jedna (!) sekwencja QTE z jednym (!) kliknięciem myszką wygląda bardziej jak niechlujnie zostawiony pomysł, szkic przed premierą wersji konsolowej (w której, jak sądzę, bez licznych QTE się nie obejdzie).

Risen 2 ma jednak jeszcze kilka rzeczy, którymi może się jak najbardziej pochwalić. Wspomniany wyżej kompan to nowy element w serii. Dotychczas Piranha pozwalała nam co najwyżej przejść jedną misję z towarzystwem NPC danego. Tym razem dostajemy ich pod komendę na znacznie dłużej, a w momencie, gdy zdobywamy własny statek na stałe dołączamy wybrane postaci niezależne do załogi i podczas eksploracji terenu wybieramy jedną z nich na towarzysza. Świetna sprawa! W dodatku sojusznicy nieźle się sprawują podczas walki, aktywnie w niej uczestnicząc i często nieźle nas odciążając podczas ciętych starć.

Warto wyjaśnić też nie do końca oczywistą kwestię - posiadanie statku nie pozwala nam na swobodną żeglugę i de facto sterowanie statkiem. Przemieszczamy się tylko przekazując komendę sternikowi. Mimo wszystko pozwoliło to na kilka ciekawych zmian w mechanice gry. Przez pierwszą część podążamy za z góry narzuconymi zadaniami, od momentu objęcia posady kapitana samy wybieramy cel, o ile tylko wyspa czy stały ląd widnieją na naszej mapie. Dla niektórych większe znaczenie może mieć jednak to, że nie musimy wykonywać wszystkich zadań w danej lokacji za jednym zamachem. Wracamy statkiem w dowolnym momencie i kończymy misję poboczną, która wcześniej okazała się na przykład zbyt trudna.

Kolejna sprawa, choć już wcale nie zaskakująca gothikowo-risenowych weteranów, to możliwość rozwiązywania tych zadań na kilka sposobów. Nie są to co prawda tak wielkie różnice jak w Wiedźminie 2, ale zawsze sympatycznie jest mieć alternatywę czy wycwanić się, żeby zdobyć więcej kasy, uniknąć walki czy ogólnie mniej się narobić. Najczęściej jednak alternatywne zakończenia są ściśle powiązane z umiejętnościami Bezimiennego w sztuce krasomówstwa, złodziejstwa czy zastraszania. W zasadzie dopiero w tym miejscu warto wspomnieć o alternatywach w głównych misjach, zależnych od tego z kim się sprzymierzymy. Tu niespecjalnie jest się czym chwalić, bo jak na tak długą grę różnica pomiędzy dwoma ścieżkami jest malutka i sprowadza się do tego, że współpracownik Inkwizycji musi się bardziej napracować i nabiegać, a sojusznik Indian obejmie kontrolę nad cudzym ciałem, aby ominąć pewne bariery. Brzmi to fantastycznie, ale liczba momentów, w których z tego korzystamy jest mała.

Pomimo wielu wyliczonych niedociągnięć, Risen 2 pozostawia świetnie wspomnienia, przyciąga swoim klimatem i ogromem misji, które utrudniają oderwanie się od gry i zapewniają minimum 40 godzin dobrej, pirackiej zabawy. Piranha Bytes ponownie pokazała klasę i dobitnie wskazała, że produkcje typu ArcaniA są mięczakami w porównaniu ze spadkobiercami ducha Gothika. Ciekawie prezentują się także dwa większe DLC dodające nowe wyspy - to dobrze rokuje przyszłości tej odsłony gry. Chociaż nie ukrywam, że życzyłbym sobie, aby Risen 3 połączył najlepsze elementy poprzedników, bez pomijania czegokolwiek.

PS Recenzja powstała na podstawie anglojęzycznej wersji gry. Polskiej lokalizacji poświęcimy osobny materiał.