Pierwszy Wiedźmin pokazał, że warszawskie studio CD Projekt RED potrafi stworzyć erpega na światowym poziomie - grywalnego, z dobrze przemyślanym systemem rozwoju i walki, a także wciągającą, pełną intryg fabułą. Wydany w ubiegłym roku na pecety Wiedźmin 2: Zabójcy Królów nie tylko doścignął pierwowzór, ale pod wieloma względami zostawił go daleko w tyle. Gra bez wysiłku przebiła się do światowej czołówki gier fabularnych, stawiając Redów na wspólnej półce ze studiami takimi jak Bethesda, Obsidian czy słabujący ostatnio BioWare. Teraz ulepszona edycja gry trafia do posiadaczy Xboksów. Czy dalej wybija się z tłumu przeciętniaków i zachowała wszystko co potrzebne, by stawić czoła najlepszym przedstawicielom gatunku? Czy gracze, którzy dotąd nie znali Geralta z Rivii, będą zadowoleni? I wreszcie, czy warto ją kupić? Odpowiedzi znajdziecie w poniższej recenzji.

Gra bazuje na twórczości Andrzeja Sapkowskiego, ale nie jest w żadnym wypadku komputerową adaptacją książek. To pełnokrwista kontynuacja, dzięki której poznajemy nie tylko dalsze losy znanych postaci, ale też (a może przede wszystkim) całego intrygującego świata wykreowanego na kartach pięciu składających się na sagę o Geralcie powieści. Z tego powodu dobrze jest sięgnąć do lekturę przed wrzuceniem płytek do napędu. O ile zapoznanie się z pierwszą częścią gry nie jest konieczne (jego brak owocuje jedynie chwilowym zagubieniem, ale szybko można się wszystkiego domyślić), o tyle zaczynanie zabawy bez uprzedniego przeczytania sagi równoznaczne jest z odmówieniem sobie gigantycznej satysfakcji. Bo to właśnie radość z wyłapywania dziesiątek aluzji, poznawania dalszych losów postaci, z którymi łączą nas więzi emocjonalne zbudowane podczas lektury i konfrontowanie naszej orientacji w świecie Królestw Północy z tym, co serwują scenarzyści jest jedną z największych zalet gry. Serio.

Jako że miałem w tym roku okazję odświeżyć sobie całą sagę, napiszę wprost (mając pełną świadomość kontrowersyjności takiego stwierdzenia): twórcy podeszli do tematu tak solidnie jak się dało (w moim odczuciu lepiej niż w ociekającej cytatami, ale pustawej pod spodem "jedynce"), a wydarzenia z powieści nie są tylko wrzuconym pod publiczkę i dla kasy tłem. Wątki loży czarodziejek, skomplikowanej i trudnej do rozwiązania sytuacji politycznej po wojnie z Nilfgaardem, a także samego Geralta, zmagającego się z amnezją i balansującego między afektem wobec Triss a beznadziejną miłością do Yennefer, pociągnięto wzorowo. Scenarzystom udało się imitować Sapkowskego na tyle dobrze, że nawet najbardziej ortodoksyjni fani pierwowzoru odnajdą się w grze i łykną nową historię jak młody pelikan rybę. Przeniesiono wszystko co najlepsze w książkach, z barwnymi, zapadającymi w pamięć dialogami, cynizmem, brudną polityką i seksem (tu twórcy postawili na jakość, a nie ilość - w przeciwieństwie do "jedynki" nie da się puknąć niemal każdej laski jaka się napatoczy, za to scenki są o wiele bardziej pieprzne, o kilka klas gorętsze niż w Mass Effect czy Dragon Age). Królestwa Północy są takie jak je sobie wyobrażałem - tętniące życiem i urzekające charakterystycznymi dla książkowych postaci odcieniami szarości. Tu nic nie jest jednoznacznie dobre czy złe, a wybory jakie musimy podejmować nie są tylko hasłem reklamowym - są częste i piekielnie trudne, bo nie ma idealnych rozwiązań, za to zawsze są konsekwencje, niekiedy bardzo dotkliwe.

Fabuła toczy się dwutorowo, w zależności od naszych wyborów dokonanych w pierwszym z trzech (nie licząc długiego prologu i krótkiego epilogu) aktów - to w zasadzie dwie osobne, ale przenikające się nawzajem gry. I nawet takie stwierdzenie jest dla Wiedźmina 2 krzywdzące - obie ścieżki fabuły charakteryzują liczne, wieloetapowe rozwidlenia, wpływające na to, jak przebiegają dalsze wydarzenia. Nawet pozornie nieistotne, odruchowe wybory mogą zmienić bardzo wiele, więc dwie możliwe do obrania ścieżki w ramach którejkolwiek z osi fabuły po kilku chwilach potrafią rozrosnąć się do kilkunastu wariantów. Podobnym stopniem rozbudowania charakteryzuje się spory odsetek misji pobocznych. Dzięki temu można grę kończyć wielokrotnie (a krótka nie jest - nawet jeśli interesuje nas wyłącznie rushowanie przez główne questy, powinniśmy sobie zarezerwować koło 20 godzin) i za każdym razem podjąć zupełnie nowe decyzje. Konsekwencje wcale nie ograniczają się przy tym do uniknięcia walki zręczną gadką (da się w ten sposób uniknąć nawet finałowej walki - brawa za odwagę) czy zyskania sympatii jakiejś postaci. Rzutują także na to, kto dożyje do finału, a kto nie i jak potoczą się losy całych miast.

Równie istotnym jak prowadzenie dialogów i podejmowanie niełatwych wyborów elementem gry jest walka. Tę dostosowano do padów wręcz idealnie, podobnie zresztą jak całe sterowanie. Namierzanie celów jest proste i intuicyjne, przełączanie pomiędzy nimi sprawne, a wyprowadzanie ataków i magicznych znaków bajecznie proste. Jak na wiedźmina przystało korzystamy z dwóch mieczy (jednego na ludzi, drugiego na potwory), ale na upartego da się przydzwonić komuś toporem, młotem czy krótką pałką. Do dwóch podstawowych ataków (szybki i silny) dochodzi możliwość fikania koziołków, rzucania sztyletami i petardami, podkładanie pułapek oraz wspomniane już znaki. Tych jest pięć - dwa defensywne (jeden absorbujący obrażenia, drugi pozwalający przekabacić przeciwników na naszą stronę) i trzy ofensywne: zwalająca z nóg i oszałamiająca fala energii, magiczna pułapka unieruchamiająca i przypiekanie ogniem. Rozwijanie postaci pozwala zwiększyć ich moc i dodać nowe właściwości, na przykład efekty działające na całą grupę przeciwników.

Szkolimy się także w bezpośredniej walce, dzięki czemu jednym ciosem kroimy wszystkich dookoła, odtaczamy się dalej czy zadajemy dotkliwsze rany. Na rozwinięcie czeka też pokaźne drzewko alchemii oraz lista ogólnych umiejętności wiedźmińskich z odbijaniem strzał i zmniejszoną podatnością na obrażenia na czele. Nie da się wymaksować wszystkich, więc trzeba rozważnie gospodarować dostępnymi punktami, zwłaszcza że gra nie jest łatwa. Podobnie jak w edycji pecetowej, początkowo nawet poziom normalny jest na tyle trudny, że walka z trzema wrogami naraz często kończy się zgonem; w miarę rozwijania postaci robi się coraz łatwiej (pomijając trudne walki z bossami czy wyjątkowo mocnymi stworami). Do pojedynków wypada się więc przygotować ważąc i zażywając wzmacniające eliksiry (nie ma tu czegoś takiego jak łykanie potionów w trakcie walki), kupując lub zlecając wykucie nowych broni czy czytając książki o poszczególnych rodzajach potworów.

Starannie zaprojektowano lokacje. Nawet zwykły las czy polana nie są płaskimi i przewidywalnymi miejscówkami jak w wielu innych grach. Są skomplikowane, wielopoziomowe, pełne niewidocznych na pierwszy rzut oka przejść, dzięki czemu zwiedza się je z ogromną przyjemnością. A zwiedzać trzeba, bo ze względu na ich budowę, nie zawsze łatwo trafić tam gdzie chcemy. Tu nie wystarczy rzut oka na minimapę i błyskający na krawędzi znacznik, by wiedzieć którędy iść. Ogarnięcie wszystkich ścieżek w aedrińskim mieście Verden czy Loc Muine wymaga sporo czasu i pokory, tak jak to bywało w starszych grach.

Zaskakuje rozmach, z jakim przedstawiono kolejne etapy pościgu za tajemniczym zabójcą królów i towarzyszące mu wydarzenia. Gry fabularne, poza nielicznymi wyjątkami, zazwyczaj mają problem z należytym przedstawieniem spektakularnych wydarzeń - czy to ze względu na ograniczenia technologiczne, czy też lenistwo twórców nawet epickie momenty często wypadają w nich stosunkowo drętwo (jak chociażby atak smoka w prologu Skyrim, gdzie chłonięcie emocji utrudniają słabowite animacje postaci i siermiężne skrypty). Wiedźmin 2 też nie jest ideałem. Zdarzają się wystrugane z drewna scenki, słabe ujęcia kamery czy pożałowania godne animacje w tle. Do hollywoodzkiego poziomu sporo brakuje, ale, do jasnej cholery, te najgorętsze momenty faktycznie są epickie i podwyższają ciśnienie krwi. To jedna z najbardziej "filmowych" gier stworzonych przez Polaków, ustępująca chyba tylko Bulletstormowi.

Odpowiedzialność za ten stan rzeczy w dużej mierze ponosi grafika i doskonała praca polskich lektorów (gdyby gra doczekała się ekranizacji, spora część ich odzywek stałaby się tak kultowa, jak dawno temu teksty z filmu "Chłopaki nie płaczą" czy "Poranek kojota"). Chłopaki z RED-a na każdej konferencji podkreślali, że Wiedźmin 2 to najładniejsza gra na X360 i choć mam wrażenie, że przesadzali, to raczej niewiele. Wszystko, począwszy od modeli postaci i szczegółów ich ubioru, na przepięknych, zróżnicowanych lokacjach skończywszy wybija się ponad przeciętność i zapada w pamięć.

Trudno jednoznacznie ocenić jak wypada grafika w porównaniu z pecetową wersją gry. Ich oprawy, choć bliźniaczo podobne, istotnie się różnią. Na konsoli, mimo zauważalnie niższej rozdzielczości, grafika jest ostrzejsza, bo wprowadzono zmiany w pokrywających ekran filtrach, które "zmiękczały" widoczki na pececie. Nieco inna jest także paleta barw - na pececie prolog utrzymano w błękitnych i pomarańczowych odcieniach, na konsoli jest bardziej żółty, a światło słońca - jaskrawsze. Na niekorzyść edycji konsolowej wypada za to uproszczone cieniowanie postaci, przez co wydają się bardziej kanciaste i wyprane z kolorów, czy niższa jakość widocznych w oddali drzew i listowia. Najbardziej rzuca się w oczy charakterystyczne dla konsoli Microsoftu opóźnienie w doczytywaniu tekstur, szczególnie widoczne podczas dialogów i scenek przerywnikowych. To jednak drobiazgi, które nie są w stanie zepsuć dobrego wrażenia jakie robi oprawa i faktu, że mimo tak ogromnego zaawansowania grafiki animacja cały czas jest płynna i nie szarpie. Nie dokuczają także ekrany ładowania - mimo że nie zainstalowałem gry na dysk, trwały ledwie po kilka sekund. Nie ma też mowy o żonglerce płytami - dysk 2 wkładamy dopiero na początku trzeciego aktu, po co najmniej kilkunastu godzinach zabawy.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów na Xboxie pozostaje grą tak samo udaną jak na pecetach, i to po kilku patchach. Owszem, czasem zdarzają się tu drobne błędy, na przykład sporadyczne wystrzelenie Geralta w sufit przy próbie otworzenia drzwi, ale w trakcie mojej przygody ani razu nie wydarzyło się nic, co popsułoby mi przyjemność z zabawy czy zmusiło do wczytania wcześniejszego sejwa (te, co warto podkreślić, można robić w dowolnym miejscu poza walką; szkoda tylko, że twórcy przewidzieli tak mało slotów). Poza samą jakością konwersji, dzięki której gra nie straciła nic z oryginału, na plus zaliczyć trzeba też dodatkową zawartość gameplayową w III akcie i masę nowych scenek przerywnikowych, ze spektakularnym intrem i nieco mniej udanym, ale też klimatycznym outrem (posiadacze wersji pecetowej 17 kwietnia wszystko to dostaną za darmo w formie patcha). Do tego dochodzi wyeliminowanie większości błędów oryginału. W połączeniu z bogatym wydaniem i śmiesznie niską ceną, debiutu RED-ów na konsoli Microsoftu nie wypada określić mianem innym niż pełen sukces. W tę grę po prostu trzeba zagrać!