Hype rosnący wokół nowego Thiefa rósł w ostatnich tygodniach jak na drożdżach. Mnie jednak nie dotyczył. Nie czekałem na niego, ale tak się złożyło, że zgarnąłem grę do recenzji. I przez pierwsze kilkadziesiąt minut rozgrywki wierzyłem głęboko w to, że będę bawić się naprawdę świetnie. Niestety, im dalej w las, tym ciemniej. Thief zdecydowanie nie miał być grą, która zbiera średnie noty. Ale jest i zaraz dowiecie się dlaczego.

Wypada zacząć od podkładki fabularnej, bo mamy do czynienia z resetem historii. Protagonistą znów jest Garrett - mistrz złodziei, fachowiec nie od parady. Zlecając mu zadanie masz pewność, że je wykona, o ile cena będzie uczciwa. Tak było w przypadku zlecenia, którego nasz bohater podjął się do spółki z Eriną - koleżanką po fachu. Niestety, coś w trakcie włamu idzie nie tak i Erina... znika. Sam Garrett zaś budzi się "jakiś czas" później. I nie ma pewności, co stało się z jego wspólniczką. I bardzo go to trapi, dlatego próbuje odkryć tę tajemnicę.

Ciężko zdradzić coś więcej w taki sposób, by nie napisać za wiele, ale historia przedstawiona w Thiefie jest całkiem niezła. Spotkałem się z zarzutami, że łatwo przewidzieć jak się skończy, ale nawet jeżeli tak jest, to nie można odmówić narracji pewnego uroku. Garrett zaś, choć skąpy w okazywaniu uczuć i raczej mało wygadany, jest jednocześnie wiarygodny i łatwo go polubić. Nawet pomimo jego niechlubnego fachu. Ogółem warstwa fabularna była tym, co skłoniło mnie do ukończenia gry od A do Z, pomimo wielu niedoróbek w mechanice. Ale o nich nieco później.

Miasto, w którym dzieje się akcja gry, spowite jest tajemniczą plagą określaną "posępnością". To dość sprytny zabieg, bo udało się dzięki temu ograniczyć do minimum liczbę mieszkańców spotykanych na ulicach i jednocześnie spotęgować przygnębiający klimat miejscówki. Budziło ono we mnie miłe (wbrew pozorom) skojarzenie sprzed wielu lat - mowa tu o spowitym zarazą Neverwinter, w którym przez pewien okres gry spotkać można było tylko żebraków, stosy trupów i straż miasta pilnującą, by nikt nie wychylał nosa. Wiem, to dziwne odniesienie, ale jeśli pamiętacie Neverwinter Nights, to być może poczujecie to samo co ja.

Miasto jest jednocześnie swoistym hubem do kolejnych fabularnych misji jak i zadań pobocznych - ciekawscy będą mieli co eksplorować, bo twórcy przewidzieli tu sporo ukrytych lokacji, przejść, domostw do splądrowania. Szkoda tylko, że objawia się tutaj (i nie tylko tutaj) jedna z najbardziej irytujących słabostek Thiefa - obszary, na które podzielono miasto są dość małe i często musimy oglądać ekran ładowania. Zbyt często. Trochę to mierzi, zwłaszcza że poszczególne lokacje nie są zbyt zróżnicowane, a panujące wszędzie ciemności i tak skrywają większość detali. Nie żebym narzekał na wszechobecny mrok, bo przecież jest on nieodzownym elementem serii, ale jednak szkoda, że tak mało tu interakcji i możliwości. Wdrapać można się tylko tam, gdzie przewidzieli to twórcy i choć mamy poczucie otwartości świata, to ciągle poruszamy się tunelami. Owszem, do celu prowadzi zawsze więcej niż jedna ścieżka, ale gdy tę samą drogę przemierzamy już po raz kolejny, trochę trąci to nudą. W kwestii lokacji na pochwałę zasługuje właściwie tylko szpital dla obłąkanych, który jednak przyjdzie nam podczas całej gry odwiedzić zaledwie raz. No, może w pamięci zostaje jeszcze "dom uciech".

Wspomniałem o tym, że do celu prowadzi więcej niż jedna droga. Nie raz, nie dwa trzeba je wypatrzyć w mroku, bądź posiadać odpowiednie wyposażenie, by z nich skorzystać. Strzała z przytwierdzoną liną pozwoli rozpiąć ją pomiędzy belkami dachu, a poręczny śrubokręt pozwoli otworzyć kratkę wentylacji. Nie masz gadżetów na wyposażeniu? Trudno, radź sobie inaczej, na przykład spróbuj wyminąć trzech strażników. A to - wbrew pozorom - wcale nie musi być tak proste jak mogłoby się wydawać. Straż jest bardzo czujna i na najmniejszy hałas reaguje dość nerwowo, nawet na normalnym poziomie trudności. Warto więc wystrzegać się tłuczonego szkła, psów, ptaków w klatkach oraz - co chyba nikogo nie powinno dziwić - światła.

Garrett w swoim złodziejskim fachu korzysta z całej gamy wyposażenia i własnych umiejętności. Podstawowym narzędziem pracy jest łuk, który poprzez zastosowanie strzał o wielofunkcyjnych grotach potrafi robić z niego doskonały użytek. Strzały wodne mogą zgasić pochodnie i ogniska, ogniste zaś podpalić plamy rozlanej oliwy i wywołać zamęt w szeregach wroga. Oczywiście przy pomocy łuku można także zabijać, ale w przypadku Thiefa to żadna frajda. Osobiście przeszedłem grę bez ani jednego trupa i choć momentami było frustrująco, da się to zrobić. Wyjątkowo pomocna okazuje się wtedy pałka, którą Garrett może wymierzyć niczego nieświadomemu strażnikowi solidny cios w potylicę. Walkę zaś potraktowano po macoszemu i polega ona głównie na robieniu uników w odpowiednim momencie i wymierzaniu kolejnych razów strażnikom. Od razu ostrzegam - przeciwnik z reguły ma przewagę liczebną i lepszy rynsztunek więc pojedynki nie są zbyt proste. Warto zatem ich unikać. Sam Garrett zresztą wspomina podczas gry, że zabija tylko gdy jest to absolutnie konieczne.

Poza łukiem i pałką mamy również praktyczny hak do wspinania się po ścianach oraz wytrychy służące do otwierania zamków podczas przyjemnej mini-gry. Takie wyposażenie w tandemie z umiejętnościami Garretta tworzą obraz bardzo skutecznego złodzieja. Bohater może rozwijać szereg skilli za zdobyte podczas gry specjalne punkty, a także nabywać różnego rodzaju przedmioty poprawiające statystyki i skuteczność ekwipunku. Na koniec warto wspomnieć o trybie koncentracji, w którym elementy interaktywne zostają podświetlone, a działania złodzieja są sprawniejsze. Szybko jednak można wyczerpać jego moc, a zregenerować można go tylko żując znalezione lub kupione u pasera płatki makowe. Z racji tego, że to naprawdę spore ułatwienie, z trybu koncentracji można w ogóle nie korzystać, wyłączając go w opcjach bądź grając na wyższych poziomach trudności. Ba, ten można tak dostosować, by gra była arcytrudna i stanowiła naprawdę ogromne wyzwanie. Ale ostrzegam - wyłączenie wszystkich ułatwień przeznaczono raczej dla graczy o stalowych nerwach.

Powyższe trzy akapity być może budują w waszej wyobraźni wizerunek całkiem przyjemnej skradanki. I taką Thief by był, gdyby nie kilka bardzo istotnych elementów, które tę grę po prostu kładą. Po pierwsze, strażnicy - choć czujni i twardzi w bezpośredniej konfrontacji - często wykazują się skrajnym debilizmem. Jeżeli wleziesz gdzieś wyżej i ukryjesz się w cieniu, choćby z każdej strony otaczał cię kamienny mur gruby na metr, straż uzna, że uciekłeś. Na ich oczach wleziesz do kratki wentylacyjnej? Jesteś bezpieczny niczym w najnowszym modelu Volvo. Strażnicy po prostu odwracają się na pięcie i "patrolują" okolicę, pokrzykując teksty w stylu "och och, uciekł nam, pewnie już jest daleko". A ty jesteś po prostu schowany w cieniu, między tobą a strażnikiem stoi zaś tylko wątła kratka wentylacyjna... Inną rzeczą, która psuje całkiem udany system skradania jest wszechmocna umiejętność ślizgu. Ślizgać można się po schodach pod górę, po tłuczonym szkle (w ogóle przy tym nie hałasując), po wąskich belkach. I pół biedy, gdyby ślizg można było wykonać tylko jeden. Nic z tych rzeczy - prześlizgać można się przez cały poziom.

Przynajmniej pierwszy z wyżej opisanych problemów można wyeliminować dokonując odpowiedniej konfiguracji poziomu trudności - można utrudnić sobie zabawę przeze włączenie porażki w przypadku wykrycia lub nawet zaalarmowania warujących zwierząt, ale szczerze mówiąc, są to zaledwie półśrodki, które chyba mają na celu ukrycie niedopracowanych elementów gry. Szkoda, wielka szkoda.

Najmocniejszą stroną gry jest w sumie to, co w złodziejskim fachu najistotniejsze - wszelkiego rodzaju kradzieże. Gra oferuje wiele zadań pobocznych, które mogą nam zlecić mieszkańcy miasta. O niektórych przedmiotach wartych uwagi możemy usłyszeć "na mieście", podsłuchując rozmowy NPC-ów. Szkoda jednak, że ciekawe zadania nieco się nudzą, bo odwiedzamy w kółko podobne do siebie lokacje i ciągle wykonujemy te same czynności.

Na koniec parę słów o technikaliach. Thief nie jest grą nowej generacji. Nowym produkcjom na PS4 i Xboksa One może co najwyżej wiązać sznurówki. Nie oznacza to jednak, że to gra brzydka - poza dość ubogimi teksturami otoczenia trudno zarzucić grze jakieś wyjątkowo słabe elementy. Jest to po prostu klasa "wyższa-średnia", coś, do czego już dawno przyzwyczailiśmy się grając w setki gier zbudowanych na Unreal Engine. Co do dźwięku - czasem wszystko zdawało się miksować w sposób absolutnie nieprawidłowy, poziomy głośności muzyki, rozmów NPC i dźwięków otoczenia skaczą we wszystkie strony. Biorę poprawkę na to, że być może problem leży po stronie konfiguracji peceta, ale chyba mam prawo oczekiwać, że gra będzie działać jak należy, prawda?

Podobała mi się bardzo ścieżka dźwiękowa - potęgowała posępny klimat gry. Całkiem nieźle wypada też polska, kinowa lokalizacja - poprowadzona jest językiem odpowiednim do settingu i raczej nie przekłamuje sensu wypowiadanych przez bohaterów kwestii, nawet jeśli ceną za to ma być użycie soczystego przekleństwa.

Relaunch - to ostatnio bardzo modny proces mający przynosić sławnym markom sprzed lat powiew świeżości. Udał się całkiem nieźle w przypadku Tomb Raidera, Deus Eksa i Hitmana i był to niewątpliwe sukces Square Enix, które już od dawna dłubało nad kolejną odsłoną Thiefa. Niestety, tym razem machina zgrzyta i dostaliśmy grę ledwie sięgającą ponad przeciętność, niepozbawioną ciekawych rozwiązań, ale aż proszącą się o ich dopracowanie. I wywalenie kilku innych, które masakrują mechanikę gry. Lokacje są zbyt nudne i "tunelowate", strażnicy bywają zbyt głupi. Eidos trochę przekombinował i zamiast hitu mamy grę ledwie przyzwoitą. Gdyby nie zasadnicze niedoróbki, byłaby to doskonała skradanka, stająca w jednym szeregu z klasykami gatunku.