Uwielbiam gry, których akcja toczy się na pustyni. Uncharted 2 było świetne, ale mnie ujęła "trójka", właśnie za piaszczysty klimat. Podobnie było zresztą z Far Cry - "trójka" to rewelacyjna gra, ale mnie urzekła część druga. Na długo zapamiętam też świetny pustynny ostatni poziom z Bad Company 2, przysypany piaskiem Dubaj ze Spec-Ops, czy nawet Jaka 3 na PS2. Ciężko jest mi to wytłumaczyć, ale po prostu lubię ten setting. Już się więc pewnie domyślasz, jak bardzo czekałem na Sniper Elite 3. Po zaskakująco dobrym V2 oczekiwałem naprawdę czegoś świetnego. Niestety nie doczekałem się.

Piaskiem po oczach

Nie mówię tu nawet o kwestiach technicznych, które są w sumie najmniej istotne, ale konstrukcji misji. Wszystkie toczą się według tego samego schematu - startujemy na jednym końcu mapy, musimy dotrzeć na drugi, zabijając po drodze kilka celów i opcjonalnie znaleźć jeszcze jakieś inne fanty. Pod koniec mapy czasem okazuje się, że trzeba jednak wrócić na początek, albo że wjeżdża czołg i należy go zniszczyć. Tylko nie wiadomo w sumie po co, skoro jesteśmy snajperem, z definicji działamy po cichu, swoje zrobiliśmy i równie dobrze można by się ulotnić. Tym bardziej, że nikt nam nie przekazuje żadnych rozkazów odnośnie tego czołgu. Po prostu gra każe tak zrobić i już.

Większe levele to fakt, nie jest to jednak sandbox, czyli w bardzo wiele miejsc nie da się wejść, bo góra jest zbyt stroma, a skały zbyt gładkie do wspinaczki. Ubisoft błąd taki popełnił w Far Cry 2, naprawiając go w "trójce". Może Rebellion w "czwórce" postąpi podobnie, a póki co oferuje poziomy z kilkoma alternatywnymi ścieżkami przejścia. Pozostaje niedosyt (przecież to next-gen!), ale nawet daje radę w praktyce, zwłaszcza, że gra zmusza do mobilności. I jeżeli wybierzemy jedną ścieżkę, to jest wielce prawdopodobne, że dwoma czy trzema pozostałymi będziemy wycofywać się. Nie można bowiem zbyt długo strzelać z jednego miejsca - po kilku pociskach wrogowie namierzają snajpera i zaczynają pościg, warto jest więc wtedy wycofać się na bezpieczną pozycję i podejść ich od drugiej strony. Fajnie, ale z drugiej strony, mechanizm ten jest prosty do bólu. Po trzech strzałach trzeba się po prostu jak najszybciej oddalić na wskazaną odległość i tyle. Nie da się schować gdzieś w pobliżu, wrogowie wtedy i tak nas znajdą.

Piaszczyste fiasko

Zabijać można z dystansu, a także z bliska, używając noża i pistoletu z tłumikiem. Skradanka, baza, szereg żołnierzy do zdjęcia - coś ci to przypomina? Mnie tak, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Na nieszczęście Rebellion, bo gra Konami wyznacza standardy, a Rebellion próbuje je gonić, często się przy tym potykając. Grafika jest więc ładna, ale sterylna - czasem niby zawieje wiatr i widać drobinki piasku, ale siatka maskująca rozwieszona na kijach nie rusza się nawet na milimetr. Fajne jest słońce, ale cień już nie. Niezła jest za to animacja postaci, przynajmniej do czasu, aż zachce nam się przeskoczyć przez murek. Pokraczna poza wzbudza śmiech, podobnie jak fizyka upadających zwłok, niezależnie czy to naszych, czy kogoś innego. Super, że animacja ma 60 klatek na sekundę, ale dlaczego tak często je gubi? Rebellion wyraźnie chciało zaskoczyć next-genową grą, ale nie dopracowało detali, za które z miejsca pokochaliśmy tytuł Konami. Pozornie next-genowa oprawa (1080p 60 fps-ów) okrasza więc przeciętną oprawę (straszne twarze) i mierne i nieliczne cutsceny, które są tak słabe, że po pierwszej, wprowadzającej, twórcy właściwie z nich zrezygnowali, wprowadzając slajdy z narratorem w tle. Wiadomo, że Snier Elite to nie ta sama liga co MGS, ale niestety ta sama cena.

Twórcy z braku pieniędzy/czasu/chęci albo czegokolwiek innego (lub wszystkiego naraz) potraktowali więc podstawowe sprawy po macoszemu, w ogóle nie starając się zabłysnąć. W jednej z misi dowiedziałem się, że muszę się spieszyć, bo idzie zła pogoda. Wymiana snajperska w trakcie burzy piaskowej? Też tak pomyślałem, niestety nie doczekałem się niczego takiego. Albo inna misja - po dojściu do celu dostałem info o wrogich snajperach. Siatka maskująca, karabin, pełna profeska. Oczami wyobraźni widziałem już walkę z The End (MGS3) z pustynnych warunkach. Jakie było moje zdziwienie, gdy snajperzy puszczali mi kolimatorami nieustanne zajączki, a do tego... stali. To po co im ta siatka maskująca? W grze sporo można znaleźć tego typu głupot i niedociągnięć, najgorsza jest jednak wspomniana już struktura misji. Wymyślona raz i powielona w każdym poziomie (czasem na koniec trzeba jeszcze kogoś osłaniać). Adam narzekał ostatnio na Enemy Front, że zostało stworzone bez polotu, według poradnika "jak zrobić grę o II wojnie". Tutaj technicznie jest zdecydowanie lepiej niż w polskim FPS-ie, ale designersko gra leży. Aż prosiło się o misję na pociągu czy na bezkresnej pustyni, gdzie trzeba by pobawić się trochę kompasem etc.

Sniper Kombat

Ponarzekałem trochę na tego Snipera, pomarudziłem czego w nim nie ma, spójrzmy więc na to, co jest. Po pierwsze kooperacja, która daje najgorszej nawet grze +2 do grywalności. Największy pasztet w co-opie cieszy, Sniper Elite 3 pasztetem nie jest, we dwóch gra się więc nawet przyjemnie. Przynajmniej w edycję V2 tak mi się grało, bo w "trójce" mimo szczerych chęci nie udało mi się odszukać ze znajomym w lobby. Siedzieliśmy w redakcji, ramię w ramię, próbując połączyć się na wszystkie możliwe sposoby i nic...

Cieszy przeniesiony z Far Cry czy MGS V system zaniepokojenia strażników, czy w końcu rentgenowskie ujęcia wbijających się w ciała wrogów kul. Są jeszcze bardziej krwawe i brutalniejsze, w HD - masakra, dosłownie i w przenośni. Gra informuje nas też jak i co dokładnie zrobiliśmy, dziurawiąc płuco, czaszkę, albo nerkę. Bez wątpienia jest to widowiskowe, ale też na dłuższą metę niepraktyczne. W trzeciej misji zupełnie wyłączyłem w opcjach ten bajer, bo w miejscach, gdzie trzeba sadzić head za headem, wstawki te po prostu wybijają z gry i przeszkadzają.

Nowością są rentgenowskie ujęcia rozwalających się samochodów. Miły bajer pokazujący budowę silnika, pracujące tłoki etc. Rentgenowskie zbliżenia przypominają najnowsze Mortal Kombat i są już właściwie znakiem rozpoznawczym serii.

Osiem dostępnych w grze misji przejdziemy w osiem bądź szesnaście godzin. Na standardowym poziomie trudności 60 minut wystarczało do zaliczenia podstawowych celów misji. Więcej czasu trzeba poświęcić na nieobligatoryjne zadania, albo zabawę na "hardzie". O wiele ciężej jest wtedy poradzić sobie w trakcie alarmów. Giniemy zaledwie po paru pociskach, a gra o wiele oszczędniej informuje o poziomie zaniepokojenia wrogów. Na "normalu" są komunikaty tekstowe o zmianie ich statusu, a także nasz "duszek" zastygający w miejscu, w którym ostatnio nas widziano. Na wyższych poziomach brakuje tych ułatwień, trzeba starać się zachowywać po cichu i najlepiej ręcznie robić save'y. Checkpointy są w miarę gęsto porozkładane, ale też bardzo głupio, na przykład tuż przed wydawałoby się oczywistym celem (podniesienie mapy, wejście na drabinkę do punktu obserwacyjnego i zaznaczenie celu), po każdym niepowodzeniu należy tę czynność więc powtórzyć.

Zabawy w piaskownicy

Twórcy przygotowali też kilka trybów sieciowych, zarówno tradycyjnych dla gatunku, jak i typowo snajperskich, gdzie jeden jest strzelcem wyborowym, a drugi jego spotterem. Nie są to rzeczy, dla których byłbym w stanie pożegnać się z Battlefieldem 4, ale wystarczą, żeby gra zbyt szybko nie poleciała na półkę. Bolą tylko wspomniane już błędy w co-opie, za co obrywam pół punktu od oceny końcowej.

Historia gry jest typowo pretekstowa, traktuje o supertajnym i supermocnym czołgu, którego produkcję należy pokrzyżować, aby Państwa Osi nie wygrały wojny. I właściwie tyle. Brakuje tutaj szerszego zarysowania drugowojennych realiów czy bardziej osobistego wątku głównego bohatera. Szkoda, zwłaszcza że wcześniej twórcy sięgali do korzeni Karla Fairburne'a, w pierwszym Sniper Elite nie wziął się on przecież bez powodu. W "trójce" nie ma to jednak znaczenia, bo bezpłciowy bohater biega po dosyć anonimowym polu walki. Niby jest gdzieś tam Tobruk i inne znane miejscówki, ale więcej nawiązań do historii tu nie znajdziemy. Szkoda, bo kampania w Afryce to przecież niezwykle ciekawy teatr działań. A z gry nie dowiemy się, po co właściwie ludzie zabijali się o te piaszczyste pustkowia.

Sniper, ale nie Elite

Oczekiwałem po Sniperze wiele, a dostałem grę, która nie powinna mieć "trójki" w tytule. Ot, jako samodzielny dodatek do V2, tyle że next-genowy, za połowę aktualnej ceny, sprawdziłby się wyśmienicie. W obecnej formie i cenie nie ma jednak większego sensu, będąc po prostu przełożeniem znanej mechaniki (z V2 i konkurencji) na nową szerokość geograficzną. Co nie znaczy, że Sniper Elite 3 jest grą złą. To porządny średniak, odstawiający o kilka długości dwa rodzime Ghost Warriory razem wzięte i większość innych mierzących się ze snajperską tematyką gier. Pamiętając jednak walkę z The End w MGS3 czy Czarnobyl z COD4 wiem, że w temacie tym jest jeszcze ogromny potencjał.

> Sniper Elite III: Afrika recenzja - może nieoszlifowany, ale diament, czyli recenzja redaktorów z gry.onet.pl