Recenzja: Firewatch

Recenzja: Firewatch
Firewatch robi niesamowite wrażenie – do pewnego momentu. W ogólnym rozrachunku jest bardzo dobry, ale nierówny.

Twórcy z niezależnego Campo Santo zajmowali się w przeszłości produkcjami takimi jak The Walking Dead, Ori and the Blind Forest, Bioshock 2 czy Gone Home i ich doświadczenie jest ewidentne. Udało im się stworzyć coś, co idealnie trafiło w mój gust - podobnie jak recenzowane przeze mnie ostatnio Oxenfree. Bo Firewatch to dużo biegania i całe mnóstwo po mistrzowsku napisanych i odegranych dialogów, dzięki którym rozwijamy relację między głównym bohaterem a jego szefową. Albo i nie - wybór należy do nas, bo równie dobrze możemy być chłodni i traktować Delilah z rezerwą. W warstwie fabularnej za wiele to nie zmieni, ale i tak zauważycie różnicę, bo rozmowy budują pewien klimat. Wiernie i w sposób naturalny oddano stopniowo rozwijającą się relację, dzięki czemu ciężko byłoby wskazać, w którym właściwie momencie między dwójką bohaterów zaczęła się pojawiać bliskość.

Zmyła

Henry nie bez powodu wziął posadę strażnika rezerwatu. Nie chcę Wam psuć zabawy, jeśli jeszcze nie graliście, więc powiem tylko tyle, że gra ociera się trochę o tematykę poruszoną w recenzowanym ostatnio przez Bartka Stodolnego That Dragon, Cancer. W każdym razie ów leśny teren ulokowany w amerykańskim stanie Wyoming to miejsce, w którym można odciąć się od świata. Charakter pracy z założenia skazuje na samotność - choć, jak mówiłam, akurat w tym przypadku może się stać inaczej. Nasza szefowa, Delilah, przekazuje nam polecenia poprzez komunikator, a ponieważ akcja toczy się w latach 80. ubiegłego wieku, nasz bohater ani razu nie skorzysta ze smartfona. Naszym zadaniem jest siedzenie w stróżówce i pilnowanie, żeby w lesie nie było pożarów, oraz ogólne nadzorowanie porządku. A już pierwszego dnia pracy ktoś postanawia się zabawić w puszczanie fajerwerków w samym środku lasu. Bardzo szybko też pojawia się ziarno niepokoju, gdy niespodziewanie trafiamy o zmroku na jakąś tajemniczą postać, czającą się w ciemnościach.

1.jpgTakich widoczków jest więcej

Pamiętajcie jednak, że to nie horror. Twórcy tego nawet nie sugerowali w zwiastunach, ale i tak na początku spodziewałam się wszystkiego. Do pewnego momentu było ogromne pole do interpretacji i sama już nie wiedziałam, z czym mam do czynienia. To wywołuje przyjemną dezorientację i bardzo, bardzo wciąga - nie mogłam się oderwać od Firewatch do samego końca, mimo że wystąpiły pewne niespójności w konstrukcji historii. Całość to tak naprawdę jeden wieczór z głowy, bo przejście gry zajęło mi około 5 godzin, ale jestem pewna, że za jakiś czas wrócę, żeby przeżyć wszystko od nowa.

Albo i tylko po to, żeby zobaczyć to miejsce jeszcze raz. Setting - majstersztyk. Autentycznie czułam się, jakbym była w górach. Tak, o trochę mniej rzeczywistej kolorystyce i nie do końca idealnej jakości tekstur, ale to nie miało znaczenia. Krajobrazy do złudzenia przypominają śliczne pocztówki, a wszystko możemy uwieczniać za pomocą znalezionego aparatu. Liczba zdjęć jest jednak ograniczona. Jeśli miałabym się czepiać, to fakt, jak podejdzie się bliżej do, na przykład, kępki trawy, możemy wyraźnie zobaczyć, to tylko złudzenie, i że wygląda bardziej jak płaska kartka papieru. Ale co z tego, skoro całokształt zapiera dech w piersiach? Nie ma dwóch takich samych lokacji, a do zwiedzania oddano nam całkiem pokaźny obszar; trafimy na bajkowe zachody słońca, rzeczki, przepastne jezioro czy głęboki kanion. Na pochwałę zasługują też realistyczne oświetlenie - jedno ze zrobionych przeze mnie poniżej zdjęć świetnie to Wam pokaże - a także piękna, poruszająca muzyka.

O ile oddanie przestrzeni wychodzi Campo Santo znakomicie, o tyle już z ludźmi sprawa prezentuje się trochę inaczej. Ewidentnie wynika to z ograniczeń narzucanych przez budżet, choć trzeba przyznać, że i tak developerom udało się wyjść obronną ręką. Ale o tym już przekonacie się w grze.

Dwie strony medalu

W czym więc problem? Firewatch na pierwszy rzut oka był dla mnie genialny, epicki, cudowny - nawet ending, o który ludzie się burzą w necie, jakoś specjalnie mi nie przeszkadzał. Ale potem zaczęłam się zastanawiać, o co właściwie w nim chodziło…? I w sumie… od strony intrygi fabularnej Firewatch po prostu nie miał sensu. Gdy pojawia się punkt kulminacyjny, pozostałam z jeszcze większą liczbą pytań, bo podsuwane przez twórców wytłumaczenie wydało się pozbawione rąk i nóg. Ale też pokazywało, że Firewatch świetnie pogrywa z naszym wyczuciem konwencji.

2.jpgEhh... chciałoby się w góry

Wracając do zakończenia; rozczarowanie wynikało m. in. z faktu, że rzekomo devi nie domknęli opowiadanej historii w należyty sposób. Muszę się z tym nie zgodzić. Właśnie to niezadowolenie graczy pokazuje, że twórcom udało się osiągnąć swój cel. Łączy się to ściśle z ich stosunkiem do gier. Jesteśmy przyzwyczajeni do tytułów, które dają nam wyidealizowany obraz rzeczywistości. Dobre lub złe zakończenie zależnie od wyborów. W końcu w życiu bywa momentami wystarczająco ciężko, fajnie mieć taką odskocznię. Natomiast Firewatch nie traktuje gracza jak lalki z porcelany. Nie daje nam ani dobrego, ani złego endingu - daje prawdziwy. Dlatego ukończenie przygody pozostawia z dość nieprzyjemnym, dołującym uczuciem. Ja byłam wręcz wściekła, i złapałam się na tym, że wyklinam przed monitorem na pewną postać z gry. A to pokazuje, że Firewatch umie zaangażować jak mało która gra.

To wynika z ogromnej precyzji jaką włożono w narrację. Pomimo wspomnianych przeze mnie nieścisłości fabularnych i ogólnego braku - w moim odczuciu - logiki w scenariuszu, opowiadaną historię chłonęłam jak gąbka, z niecierpliwością czekając, co stanie się potem. Duża w tym zasługa świetnie napisanych postaci, a Henry jest graczowi niezwykle bliski z powodu typowo ludzkich słabości, jest niejednoznaczny. Udostępnione opcje dialogowe dają nam jakiś wybór, jednak cały czas zostają "w charakterze" - opcje są ograniczone, bo niektórych rzeczy Henry po prostu by nie powiedział. Można więc powiedzieć, że odgrywamy jego rolę, wchodzimy w jego buty, ale ostatecznie nasze decyzje są uzależnione od jego osobowości.

3.jpgNiezły ze mnie fotograf, co?

Gdyby nie kapitalny voice acting nie byłoby tego efektu. W jedną z marginalnych postaci wciela się genialna Erin Yvette - właśnie główna protagonistka ze świetnego Oxenfree oraz Snow White z The Wolf Among Us. Natomiast Henrym zajął się Rich Sommer, który jeśli chodzi o gry ma w swoim dorobku jeszcze L. A. Noire, gdzie zagrał jedną, epizodyczną postać. Tutaj zrobił ogromne wrażenie. Cissy Jones natomiast to matka Chloe Price z Life is Strange czy Katjaa z The Walking Dead, ale nie tylko, bo ma na koncie też mnóstwo innych  tytułów.

Niby nie perełka, ale prawie

Mechanika Firewatch ogranicza się raczej do minimum. To taki "symulator chodzenia", który jednak bardzo duży nacisk kładzie na dialogi, dzięki czemu na pewno nie będziecie się nudzić jeśli lubicie tego typu klimaty. To nie Zaginięcie Ethana Cartera, Everybody's Gone to the Rapture czy Gone Home, choć faktycznie pod względem perspektywy i obserwacji otoczenia dość mocno je przypomina. Tutaj mamy też trochę takich elementów jak zeskakiwanie ze skalnych półek czy wdrapywanie się na nie, albo radzenie sobie z większymi spadkami za pomocą liny. Ale oczywiście nie ma żadnych elementów zręcznościowych.

Można więc powiedzieć, że na Firewatch składają się rozmowy, eksploracja i odkrywanie kolejnych kart scenariusza. Czyli wszystko to, co w grach cenię najbardziej. Dlatego z czystym sercem każdemu polecę tę pozycję - to cholernie wciągająca gra, z którą spędzicie bardzo przyjemne kilka godzin. Jeśli przymknie się oko na lekkie naciągnięcia fabuły.

PLUSY:

  • Grafika
  • Bohaterowie
  • Dialogi
  • Muzyka
  • Narracja

MINUSY:

  • Pewne nielogiczności w fabule

NASZA OCENA:

Recenzja: Firewatch

Zobacz w Encyklopedii

  • PC
  • PS4
  • Xbox One

Podziel się swoją oceną na Facebooku!

Podziel się

OCEŃ GRĘ

Średnia ocen: 8,87

Liczba ocen: 108

Zatwierdź
Ocena Gamezilli:8,0
(czytaj recenzję)

Czytaj także:

Komentarze

Napisz komentarz
No photo
No photo ~mentor Użytkownik anonimowy
~mentor :
No photo ~mentor Użytkownik anonimowy
Zgadzam się co do genialnie napisanego scenariusza i narracji (ale mnie zakończenie w pełni zadowoliło; było bez udziwnień, bez zjawisk paranormalnych, ale też o wiele lepiej niż w Gone Home), trochę mniej co do voice actingu i dialogów, które według mnie wypadły raczej dobrze, a nie jakoś super, ale kompletnie nie zgadzam się co do grafiki. Artworki wyglądają ślicznie, ale sama gra nie prezentuje się już tak dobrze. Jest nudno, jakoś tak dosyć pustawo, widać powtarzalność i sporo technicznych słabości. Grafika ani nie zachwyca, ani nie zachęca do powrotu do gry i podziwiania krajobrazów. O tym, że w grze jest aparat przypomniałem sobie dopiero pod koniec, bo przez cały czas gry nie natrafiłem na widok wart uwiecznienia. Akurat taka miejscówka jak park w Firewatch stwarza świetną okazję do zrobienia czegoś pięknego, ale twórcy tę okazję zmarnowali.

Przy okazji, proszę, mamy takie polskie słowo jak "zakończenie", więc czemu używać jakiegoś "ending"? O ile jeszcze takie terminy jak "voice acting" się u nas przyjęły, tak ten "ending" jest już dla mnie niezrozumiały.
16 lut 16 20:56 | ocena: 100%
Liczba głosów:3
100%
0%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Gal Użytkownik anonimowy
~Gal :
No photo ~Gal Użytkownik anonimowy
Problemem zakonczenia jest nie to jakie jest, ale to, ze nasze decyzje sa kompletnie bez znaczenia. Te gre zabila liniowosc.
17 lut 16 00:01 | ocena: 67%
Liczba głosów:3
67%
33%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Filo Użytkownik anonimowy
~Filo :
No photo ~Filo Użytkownik anonimowy
wygląda fajnie szkoda, że gra starcza podobno na max 4-5 godzin
16 lut 16 18:03 | ocena: 50%
Liczba głosów:2
50%
50%
Link do tego komentarza:
No photo
No photo ~Simplex Użytkownik anonimowy
~Simplex :
No photo ~Simplex Użytkownik anonimowy
"Ending" to coś fajniejszego od zakończenia?
22 lut 16 00:11
Liczba głosów:0
0%
0%
Link do tego komentarza:
ReklamaAutorzyPolityka PrywatnościRegulamin SerwisuCookiesUsługi IT