Silna ekipa, pracująca niegdyś nad Metroid Prime i The Legend of Zelda, piękny zwiastun, huczne zapowiedzi i w tym wszystkim wisienka na torcie w postaci Keijiego Inafune - twórcy Mega Mana. Recore zanosiło się na naprawdę fajną platformówkę akcji w postapokaliptycznym sosie, czerpiącą garściami z dawnych rozwiązań. Udało się? Nie do końca.

Wyobraźcie sobie taki obrazek - bezkresna pustynia, zawieszone w powietrzu platformy, gigantyczne, skaliste wzgórza aż po horyzont... Fajnie? To dobrze, bo do tego krajobrazu w Recore trzeba się mocno przyzwyczaić. W zasadzie wszystkie lokacje rozbijają się na dwa typy - futurystyczne wnętrza opustoszałych, bezosobowych placówek (jeśli widzieliście gameplaye, widzieliście wszystko) oraz właśnie skaliste pustynie wypełnione świadectwami obecności ludzi. Bo co prawda teraz planeta Far Eden świeci pustkami, ale wcale tak być nie powinno. Sympatyczna Joule po wybudzeniu z hibernacji zamiast wyjść na spotkanie dobrze prosperującej ludzkiej kolonii, zastała opustoszałe, niebezpieczne pustkowia. Ale bynajmniej nie zamierza zwinąć się w kłębek i płakać. Joule chce poznać prawdę i dowiedzieć się, co się stało ze wszystkimi ludźmi, którzy opuścili Ziemię, uciekając przed epidemią. Tragiczne położenie nie przeszkadza jej w eksploracji i heroicznej wyprawie po planecie Far Eden. Tak na marginesie - zasiedlonej wrogimi robotami, które otwierają ogień, gdy tylko zobaczą człowieka.

Potencjał był... i to spory

Pomysł przemaglowany setki razy, co nie zmienia faktu, że klimatyczny. I takie właśnie wrażenie sprawiało Recore przy zapowiedzi i prezentacji materiałów z gry. Nawet demo, które ogrywałam na gamescomie, wyglądało niezwykle obiecująco, choć nie urzekało grafiką, oferując próbkę przyjemnego gameplayu; wydawał się fragmentem większej całości, zalążkiem bogatszej idei gotowej do rozwinięcia. Okazało się, że prawda jest inna.

Mack to niezły słodziak
Mack to niezły słodziak

Recore zatrzymuje się w miejscu bardzo szybko, nie dając większych perspektyw na ciekawy rozwój zabawy. Chodzi mi nie tylko o szczątkową linię fabularną, na którą składa się kilka niedopracowanych, mało filmowych cutscenek i porozrzucane gdzieniegdzie nagrania głosowe, ale i o mechanikę walki. Na samym początku rozgrywka wydaje się odrobinę skomplikowana, ale tak na dobrą sprawę bardzo szybko można ją ogarnąć i wyćwiczyć do perfekcji. Joule ma do dyspozycji dwa typy strzałów - lekkie serie z karabinu maszynowego i mocniejszy, ładujący się pocisk. To raz. Dwa - kolor amunicji dopasowujemy do koloru przeciwnika, z jakim się mierzymy, żeby zadawać większe obrażenia. Trzy - szybciej pozbędziemy się wrogów, jeśli za pomocą specjalnej, mechanicznej linki wyciągniemy z robota rdzeń mocy. Jeśli mamy szczęście, zrobimy to nawet wtedy, gdy mają pełen pasek zdrowia. I tyle. Cała filozofia.

Walka jest przyjemna, choć wcale nieprosta z racji siły przeciwników, po kilku godzinach natomiast we znaki dają się nasze ograniczone możliwości. A przecież tyle dałoby się na tym ugrać, tyle można było urozmaicić! Chociażby dając Joule jakieś specjalne urządzenia poza tą linką, które mogłaby odblokowywać wraz z levelowaniem. No bo niby leveluje, ale co z tego, skoro nie mamy wpływu na jej rozwój i nie możemy mu nadać żadnego kierunku? Dużą zmianę osiągniętoby też po prostu wprowadzając różne typy broni. Co to za frajda biegać przez całą grę z jedną giwerą? Nie ma przez to opcji na taktyczne rozplanowanie starć. Rozczarowujące tym bardziej, że na swojej drodze co i raz natykamy się na jakieś materiały, kryształy, rdzenie, klejnoty...

Oglądaj się za siebie

Wszystko to jednak idzie w rozwijanie naszych rdzeniobotów - w sumie otrzymujemy pięć. Przydają się w starciach, bo każdy oferuje jeden specjalny atak - Mack na przykład naciera jak prawdziwy pies, a Seth strzela samonaprowadzającymi rakietami. W naszej kryjówce możemy wzmacniać ich rdzenie lub realizować znalezione w zakątkach planety schematy alternatywnych, mocniejszych pancerzy. Jeśli poziom naszych robotów na to pozwala, możemy "ubrać je" w nowe konstrukcje wytworzone z zebranych uprzednio surowców. Kombinowanie nad dobraniem innego wdzianka zebrało mi sporo czasu i autentycznie wciągnęło. Potrzebne części znajdziemy nie tylko w szczątkach pokonanych mechanicznych stworów, ale i w niektórych skałach, zniszczalnych skrzynkach (tutaj wszędzie są skrzynki!), czy specjalnych, większych schowkach oznaczonych na mapie.

Między innymi z powodu ulepszeń mocno zalecam przeczesywanie Far Eden, ale i tak najbardziej za tym przemawia zbieranie "Prismatic Cores", czyli rdzeni pryzmatycznych, które różnią się od pozostałych niezwykłą mocą i pięknym wyglądem. W grze dowiemy się, że to tajemnicze, mityczne wręcz przedmioty i że mało kto się z nimi zetknął. My za to musimy zbierać ich na pęczki. W Recore bowiem, aby otworzyć większość przejść, potrzebujemy właśnie odpowiedniej liczby owych specjalnych rdzeni. Możecie więc być pewni, że nie raz i nie dwa trzeba się wracać i kolekcjonować to, co nam pozostało, na przykład przeczesując dodatkowe lochy.

To prawdziwa masakra. W pewnym momencie już nawet nie czułam złości, a raczej rezygnację i bezradność - backtracking poziom hard. Nie ruszymy dalej z fabułą, jeśli nie zbierzemy określonej liczby "kluczy", która pod sam koniec zabawy osiąga niebotyczną sumę. Eksplorowanie świata jest raczej nudne, a w takich momentach gra na siłę próbuje do niego zmusić. I może tym samym przekonać, że jest inaczej - a nie jest.

Z drugiej jednak strony trafią się czasami niezłe smaczki. Na przykład raz trafiłam na nagranie jakiegoś niezwykle realistycznie wkurzonego faceta, które dodawało odrobiny głębi temu światu. Albo natykałam się na naprawdę fajne widoczki. Aż czasem miałam ochotę się zatrzymać i pokontemplować. Zresztą, przez pierwsze kilka godzin czerpałam z każdego kolejnego questa i każdej kolejnej skrzynki ze skarbami sporo przyjemności. Szukanie rdzeni zresztą samo w sobie też nie jest złe, choć często przyjdzie nam poczekać z rozwojem gry na wejście do uprzednio niedostępnych miejsc. Seth na przykład, jak na pajęczaka przystało, transportuje nas po specjalnych platformach zawieszonych nad ziemią do punktów, do których nie dałoby się inaczej dotrzeć. Bo choć na upartego można czasem włazić na teoretycznie nieprzystępne skaliste wzgórza, to nie raz i nie dwa zaskoczy Was radiacja.

A po swojemu nie mogę?

Recore ma kilka metod na trzymanie gracza w ryzach wyznaczonej ścieżki. Jednym z nich jest zabicie Joule w trzy sekundy właśnie "toksyczną atmosferą", która panuje w wysoko położonych miejscach. No, czasem nie, jeśli gra tak sobie zdecyduje, a co. Takie tam, psikusy. Kiedy indziej natrafimy na niewidzialną ścianę, która każe nam zawrócić. A w jeszcze innych przypadkach uda się oszukać system i zamiast skakać po platformach pójdziemy naokoło, po jakiejś ledwo co wystającej ze ściany rurze zawieszonej nad przepaścią. Swoją drogą, wróciłam do tego miejsca jakiś czas później. Chyba była jakaś aktualizacja, bo tym razem jak podeszłam do rury, moja bohaterka została automatycznie uśmiercona. "Nie wolno!", grzmiało Recore z czeluści Xboksa One, wygrażając pięścią. "Oszukujesz!!!".

Dużo wybuchów, kolorów i efektów podczas walki to fajny aspekt Recore
Dużo wybuchów, kolorów i efektów podczas walki to fajny aspekt Recore

Czasem po prostu ciężko się od tego oszukiwania powstrzymać. Zwłaszcza że to gracze mają prawo czuć się nieco oszukani, bo Recore wcześniej wyglądało jakoś ładniej. W rzeczywistości prezentuje się średnio. Poszarpane tekstury, szwankująca animacja, stopy sporadycznie przenikające przez podłoże i szarobury świat to nie najlepszy przepis na przyciągnięcie do ekranu. Lokacje, jak już wspomniałam, wyglądają łudząco podobnie, ale powtarzają się również przeciwnicy. Mamy kilka typów o odmiennych kolorach rdzenia, ale bardzo szybko zauważymy brak większej różnorodności. Nieustannie powtarza się też największa zmora Recore - ekrany wczytywania. Przy szybkiej podróży, przy przejściu przez metalową bramę do innej lokacji, czy mniej więcej pod koniec istotnego fabularnie, w teorii wzruszającego przerywnika filmowego. Robisz skomplikowaną kombinację na wysokościach i spadasz w przepaść? Kilka minut loadingu i odradzasz się na drugim końcu mapy. Nie przesadzę więc, jeśli napiszę, że ekran wczytywania to taki nasz szósty towarzysz. Z tego powodu gra często traci dynamikę i spowalnia tempo zabawy. Przez to każda śmierć irytuje podwójnie, bo wiąże się z kolejnym kilkuminutowym przestojem. Co samo w sobie nie byłoby takie złe, gdyby nie fakt, że giniemy często i gęsto. Recore bywa łatwe, ale im dalej w las, tym poziom staje się coraz bardziej wymagający. W zapowiedzi narzekałam na autocelowanie, którego nie da się wyłączyć. Teraz uważam, że bez tego byłoby najzwyczajniej w świecie zbyt trudno.

Wiem, że narzekam i że ciągle wymieniam wady, ale nie można jednoznacznie stwierdzić, że w Recore nie warto zagrać. Produkcja potrafi dostarczyć satysfakcji, a naparzanie w przeciwników, o ile nie giniemy co kilka minut, bywa naprawdę przyjemne. To samo dotyczy podwójnego skoku i przyspieszania, umożliwiającego pokonywanie kolejnych lokacji - Joule jest zwinna i zręczna - a także korzystania z umiejętności naszych robotów. To głównie one sprawiały najwięcej frajdy w trakcie moich 12-13 godzin z grą. Słodko zaprojektowane, urocze maszyny pokazano jako przyjaciół Joule, przywiązanych do ludzi i gotowych do niesienia pomocy. Sama idea posiada więc niezwykle duży potencjał i jestem pewna, że Recore mógłby pójść kilka oczek w górę, gdyby został o wiele bardziej rozbudowany i pogłębiony. Tak się jednak nie stało i w efekcie otrzymaliśmy grę co najwyżej średnią.