Plotki mówiące o przeniesieniu akcji trzeciej części Call of Juarez do XXI wieku krążyły już od jakiegoś czasu, jednak mało kto dawał im wiarę. W końcu po co Techland miałby zrywać z unikalnym klimatem Dzikiego Zachodu na rzecz oklepanej współczesności i walki z handlarzami narkotyków? Oficjalne potwierdzenie prac nad Call of Juarez: The Cartel odebrałem zatem jako strzał w kolano Techlandu, wykonany na dodatek przez nich samych. Moje zdanie na temat nowego Call of Juarez uległo jednak zmianie o 180 stopni - wystarczyła kilkudziesięciominutowa prezentacja gry we wrocławskiej siedzibie dewelopera abym zrozumiał, że na The Cartel warto czekać, a głośna zmiana klimatu jest mocno przesadzona.

Mimo różnicy cywilizacyjnej dzielącej Amerykę XIX wieku i współczesność, klimat obu epok jest w gruncie rzeczy podobny. Kiedyś napadano na pociągi i dyliżansy, dziś porywa się ludzi i handluje dragami. Wyjętych spod prawa kowbojów zastąpili zwykli bandyci formujący się w niebezpieczne gangi. Nawet atmosfera przemierzania amerykańskich bezdroży na swoich wierzchowcach nie zniknęła, a ewoluowała na kolejny poziom - Route 66 nadal pokonuje się przy użyciu koni, tyle że mechanicznych, tych w Harleyu. Rozwój miast i infrastruktury nie zamazał też kluczowych dla Dzikiego Zachodu pejzaży - Wielki Kanion nadal jest Wielkim Kanionem, a bezdroża są równie dzikie co pod koniec XIX wieku. Kto mówił o porzuceniu atmosfery poprzednich części Call of Juarez na rzecz współczesności? The Cartel to w istocie uwspółcześniony western i choć domyślam się, że brzmi to dziwnie, to w praktyce wypada rewelacyjnie.

Akcja gry zaczyna się od strasznego w skutkach zamachu terrorystycznego na jedną z amerykańskich agencji wywiadowczych. Ślady prowadzą do dilerów narkotykowych, w kręgach władzy pojawiają się też podejrzenia o wtyczkach. Aby wyjaśnić sytuację, zostaje powołana międzywydziałowa grupa mająca rozpracować całą siatkę. Tradycyjnie dla gier akcji, do trzyosobowej drużyny trafiają skrajne, ale jednocześnie wzajemnie uzupełniające się charaktery. Jest wojenny weteran Ben McCall, potomek jednego z bohaterów poprzednich części serii. Facet ogładą, a właściwie jej brakiem nawiązuje do Raya, podobnie też wygląda i mówi - podczas prezentacji odniosłem wrażenie, że przemawia nawet tym samym głosem. Drugi mężczyzna w składzie to Eddie Guerra, cwaniaczek, hazardzista i agent DEA w jednym. Na deser zostaje obowiązkowa babeczka, Kim Evans z FBI. Kobieta jest typową służbistką i w przeciwieństwie do pozostałej dwójki ma opory przed łamaniem prawa. McCalla i Guerrę mimo wielu różnic łączy bowiem jedna wspólna cecha - momentami zapominają o odznace i stosują dosyć niekonwencjonalne u funkcjonariuszy policji środki perswazji. Różnorodność charakterów jest widoczna przede wszystkim w trakcie scenek przerywnikowych - w trakcie rozgrywki cała trójka równo eliminuje wrogów.

The Cartel nie tylko klimatem, ale także mechaniką nie odbiega od poprzednich części Call of Juarez. Nadal jest to liniowa strzelanina FPP z nielicznymi nieliniowymi elementami. Pojawiają się znane z Więzów Krwi "wjazdy" do pełnego wrogów pomieszczenia, oczywiście przedstawione w zwolnionym tempie. Niemal identycznie wypada sterowanie. Nie miałem możliwości samodzielnie pokierować żadnym z bohaterów, ale już na pierwszy rzut oka można zauważyć, że wszystko działa tutaj podobnie do poprzedniego CoJ-a. Jedyną istotną różnicą w mechanice gry jest kooperacja.

Główny wątek fabularny można przechodzić wspólnie z dwoma kolegami. Na prezentacji współpracowało dwóch pracowników Techlandu. Czyli tradycyjnie dla tego typu rozwiązań, jeden prowadził samochód, drugi wychylając się z okna ostrzeliwał przeciwników. W innej misji osoba sterująca Benem wypuściła się samotnie na prerię, a kolega osłaniał go ze snajperki. W rozwiązaniu tym nie ma nic odkrywczego, choćby nawet Army of Two znacznie bardziej rozwijało element współpracy. W The Cartel mamy jednak zawsze trzech bohaterów, przez co gra na pewno zyska spore grono fanów kooperacji. Wadą może wydawać się brak splitscreenu, ale z drugiej strony - granie na 1/3 powierzchni ekranu nie wyglądałoby zbyt zachęcająco. Deweloper do kooperacji podszedł bardzo elastycznie, czyli do gry można włączać się w dowolnym momencie. Po wylogowaniu się znajomych z PSN albo XL, bohaterami steruje SI. Techland zrobił to, o co aż prosiła się poprzednia część CoJ i w ramach „przeprosin” dodał trzecią grywalną postać.

O pojazdach wspomniałem przy okazji opisu kooperacji, nie napisałem natomiast jeszcze nic o helikopterach. Tymi też będzie dało się sterować. Do dyspozycji będzie sporo środków lokomocji, pozytywnie zaskoczyły mnie też miejsca w których opcjonalnie można zasiąść za kołkiem. Oprócz typowych misji polegających na śledzeniu bądź pościgu za jakimś celem, pojawiają się miejscówki gdzie cała trójka może się wykazać. Ludzie z Techlandu przykładową strzelaninę na parkingu przeprowadzili w standardowy sposób - sukcesywnie eliminując przeciwników i wysadzając w powietrze stojące samochody przebili się do końca. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby np. dwójka bohaterów wsiadła do pierwszego lepszego samochodu i narobiła dymu, a trzeci bohater przekradł się od tyłu zaskakując wrogów. Podobnych rozwiązań ma być więcej i mimo pozornej liniowości, CoJ wcale nie jest grą "na raz".

Koso podczas prezentacji narzekał, że nie ma w grze "momentów", fragmentów po ujrzeniu których byłoby jasne, że Call of Juarez to gra z najwyższej półki. Ja natomiast podjadałem się widokiem zestrzeliwanego helikoptera i jego późniejszą eksplozją, wybuchającymi na parkingu samochodami (już w CoJ-u podobały mi się te efekty), czy dyskoteką, która według słów dewelopera jest największą imprezą w grach wideo. Przy tym rozmachu Malibu Club z Vice City czy często komentowana dyskoteka w Heavy Rain to wiejska potańcówka - wjazd na ta imprezę był zdecydowanie jednym z "tych" momentów. Wrażenie psuła jedynie słaba interakcja z otoczeniem i durne zachowanie NPC-ów. Gdy we wspomnianym nocnym klubie doszło do ostrej strzelaniny, postronni ludzie niemal jednocześnie kucnęli. Nie było paniki, chaotycznego biegania etc. Zawodzi tez interakcja z otoczeniem. Mimo bacznej obserwacji wydarzeń na ekranie odnotowałem tylko porozbijane butelki i dziury w ścianach. Trochę słabo. Zaskakuje też rezygnacja z całkiem intuicyjnego systemu chowania się. Prawda, że w Więzach Krwi nie funkcjonował on idealnie, ale spełniaj swoją rolę. Z prezentowanej we Wrocławiu wersji wyleciał całkowicie, choć niewykluczone, że opcjonalnie powróci do pełnej wersji gry.

Mimo specyficznego usposobienia trójki bohaterów, nastawienia na hollywoodzkie zagrania i sporej dawki brutalności, gracz musi pamiętać, że zawsze wciela się w skórę policjanta. Nie można więc ot tak kasować niewinnych przechodniów. Nawet w konfrontacji ze stuprocentowymi oprychami należy dostosować środki przymusu do przeciwnika. Czyli przykładowo nie należy headować przeciwnika uzbrojonego jedynie w nóż. Broń nie jest też wskazana w kontakcie ze zwykłymi karkami stojącymi pod jakąś meliną. Świetny motyw, ale oczywiście nie obyło się bez wad - zaprezentowana walka wręcz ograniczała się do uderzeń z piąchy. Nie zauważyłem żadnych przechwytów, bloków czy znanych np. z Condemned wykończeń z użyciem otoczenia.

Akcja dynamicznie przenosi się z miasta na slumsy, stamtąd na kojarzącą się z poprzednią częścią pustynię. Wiemy, że oprócz Los Angeles zawitamy też do tytułowego Juarez, gdzie fani serii będą mogli wychwycić znane z CoJ-a miejscówki. Twórcy zaznaczali jednak, że będzie to swego rodzaju ukłon w stronę wiernych graczy, a nie proste przeniesienie poziomu na zasadzie "kopiuj - wklej". Jak widać, nawiązania do pierwotnego, westernowego klimatu pojawią się na każdym kroku. Niech za ostatni przykład posłuży intro do misji Exchange. Stojącemu samotnie na prerii Benowi McCallowi towarzyszy klimatyczna, kojarząca się z filmem "Dobry, zły i brzydki" melodia. Sam Ben swoją aparycją, kapeluszem i iście rewolwerowym pasem przypomina typowego kowboja. Powoli okrążająca go kamera buduje napięcie, aż dochodzi do profilu McCalla i ukazuje charakterystyczną dla tajniaków słuchawkę w uchu. Potem kamera dynamicznie odjeżdża na pobliskie zbocze, gdzie pozostała dwójka zespołu czeka w gotowości ze swoimi karabinami snajperskimi.

Jeżeli w produkcie finalnym będzie więcej podobnych zagrań i "szczękoopadowych" momentów podobnych do dyskoteki, to już teraz można przyjąć za pewnik, że w wakacje dostaniemy co najmniej bardzo dobrą grę. Do ideału troszkę brakuje, kilka rzeczy nadaje się jeszcze do poprawki, paru drobiazgów wyraźnie mi brakowało, ale mimo wszystko - Call of Juarez zapowiada się naprawdę apetycznie. Aha - gra w dniu premiery ukaże się z polskimi napisami na wszystkie trzy platformy.

PS Trailer The Cartel widzieliście?