1. Świat gry

2. Bohater

3. Miejsce akcji

4. Walka

5. Lordowie

6. Poziom trudności

7. Rozwój

8. Magia

9. Wyzwania

10. Next-Gen

Lords of the Fallen wciąż stanowi tajemnicę dla wielu graczy. CI Games niewiele do tej pory mówili. Gracze widzieli jeden zwiastun CGI, a przedstawiciele mediów (w tym redakcja Gamezilli) mogli zobaczyć grę w akcji na ubiegłorocznym E3. Skąpe zapowiedzi i kilka screenów nie pozwoliły zrozumieć czym dokładnie jest ta gra i jakie są ambicje jej twórców. Postanowiliśmy dowiedzieć się czegoś o tym tytule. Po trzech godzinach rozmów i prezentacji gry, wiemy już mniej więcej "z czym to się je". Na kolejnych stronach znajdziecie infromacje z pierwszej ręki. Uprzedźmy pytania - wybraliśmy taką formę artykułu, ponieważ jest długi, zawiera sporo konkretów, więc uznaliśmy, że w ten sposób będzie się go wygodniej czytało.

ŚWIAT GRY

Zdjęcie nr 1 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 1

Akcja gry toczy się wiele tysięcy lat po tym, jak ludzkość zbuntowała się przeciwko bogu, który rządził ziemią. Chytrą sztuczką udało im się go uwięzić. A skoro tego dokonali, to poczuli, że mogą ułożyć świat od nowa po swojemu. Postanowili wypędzić zło z ludzkiej natury. To ideologiczne założenie, na którym zbudowany jest świat istniejący do dzisiaj. Wypędzenie zła przez lata napędzało społeczeństwo, struktury, hierarchie.

Tomasz Gop, producent wykonawczy w CI Games tak mówi o fabule: - Jest legenda, na podstawie której budujemy wszystko, co dzieje się w grze. Początek gry wynika nie tylko z tego, co wydarzyło się dawno temu, ale też z tego, co działo się przez lata. Ta historia jest dopracowana, w pełni spójna.

Jak wypędzić zło z ludzi? Bynajmniej nie w krwawy sposób. Myślenie o krucjatach to zły kierunek. Nie chodzi o świętą wojnę ze złem, a o pracę nad ludzką naturą. Wiara w ludzkość jest bardzo ważnym elementem tego wszystkiego. Do tego stopnia, że nawet nie zabija się tych, którzy zrobili coś złego.

- Robisz coś człowiekowi, jego duszy i zło zanika - opowiada Gop. - Odcinam się celowo, czy to jest sensowne założenie, czy zło można całkowicie pokonać. Erpeg potrzebuje tego rodzaju niejasności, niejednoznaczności. Wydaje mi się, że wokół tego udało nam się całkiem fajnie osnuć całą linię fabularną.

BOHATER

Zdjęcie nr 2 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 2

Ze sposobu, w jaki budowany jest świat, wynika kodeks złych uczynków. Ktokolwiek zrobi coś złego, jest piętnowany. Stąd tatuaże na twarzy Harkyna, bohatera gry. Nie ma wątpliwości, że to zły człowiek i wszyscy o tym wiedzą. Przez lata żył z tym piętnem, zdążył już przywyknąć, że nigdy nie założy rodziny, nie będzie miał przyjaciół.

- On już sobie to wszystko poukładał w głowie - mówi Gop. - Gdy armia upadłego boga powraca, on jest człowiekiem, który patrzy na to inaczej niż inni.

W takim świecie dla ludzi jest zupełnie normalne, że jeśli demony wracają, to powinien z nimi walczyć zły człowiek. Ale co dokładnie zrobił? Więcej opowiedziane będzie w intrze, a także w samej grze, ale od początku sensowne jest to, że właśnie on jest bohaterem gry.

Pomijając tutorial, rozgrywka rozpocznie się w starym klasztorze, który prezentowano już na zamkniętych pokazach na E3. Harkyn przybędzie tam ze swoim mentorem. Wiadomo o nim tylko tyle, że jest powiązany ze strukturami opartymi na wierze w człowieka.

Fabuła opowiadana będzie na kilka sposobów. Będą dialogi oraz scenki przerywnikowe, ale sporo da się również odczytać obserwując otoczenie. Ciała leżące przez drzwiami nie pozostawią wątpliwości, że w następnym pomieszczeniu czeka trudny przeciwnik.

MIEJSCE AKCJI

Zdjęcie nr 3 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 3

Są trzy duże "światy", a w ich obrębie kilka mniejszych miejscówek. - Celowo tak robimy. To jest na tyle pieczołowita i cyzelowana robota, że wystarczy na wiele godzin - zapewnia Gop.

Pierwszy to stary klasztor. Porównanie do Undead Burga z Dark Souls jest o tyle sensowne, że na początku to dla gracza cały świat. Miejsce, w którym po raz pierwszy spotyka demony, uczy się z nimi walczyć. A później okazuje się, że to mały wycinek gry. Choć nie tak mały jak Burg.

- Klasztor jest naprawdę spory i zbadanie go może zająć ci od dwóch do dwudziestu godzin, jeśli chcesz znaleźć wszystkie sekrety - zarzeka się Gop. Przy czym nie wszędzie na początku będzie można wejść. Dopiero po czasie gracz zyska dostęp do nowych miejsc. Warto podkreślić, że w grze będzie reeksploracja. Da się wrócić do wcześniej odwiedzonych miejscówek.

Drugim "światem", do którego trafi Harkyn będzie świątynia. Celowo została odrealniona. Tak jakby bohater wszedł w inny, demoniczny wymiar, choć to miejsce znajduje się fizycznie na mapie świata. Gracz na tym etapie będzie już zaznajomiony z regułami świata ludzi, a także z systemem rozgrywki, z walką. To idealny moment, żeby poznał drugą stronę. W świątyni będą inni bossowie, inne rodzaje zagadek i sekretów, choć walka i materiały do upgrade'u broni i zbroi się nie zmienią.

Po wizycie w świątyni nastąpi trzeci akt, w którym gracz będzie dokonywał znaczących wyborów, wpływających na zakończenie. - To bardzo ważne, żeby gracz poznał obie strony i nie patrzył kryteriami jedna jest lepsza albo gorsza, czarna i biała - mówi Gop. Ludzie wcale nie muszą wygrać. W rękach bohatera jest to, do jakiego stanu świata doprowadzi.

WALKA

Zdjęcie nr 4 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 4

Porównania z Dark Souls są o tyle słuszne, że podobnie jak w grze From Software, w Lords of the Fallen najlepiej walczyć jeden na jednego. Kluczem do sukcesu jest obserwowanie przeciwnika, blokowanie lub unikanie ciosów, atakowanie kiedy się odsłania. Ważne, żeby nie być chciwym, bo można nadziać się na kontrę. Da się przeciwnika ogłuszyć (stunlock), a także wykonać ripostę. Każda broń ma swój tzw. moveset. Inaczej będą wyglądać ataki jedną ręką, a inaczej gdy weźmie się broń w dwie ręce. Podobnie jak w Soulsach nie wszystkie tarcze ochronią w stu procentach przed obrażeniami.

Autorzy gry nie zamierzają ograniczać się do kopiowania rozwiązań From. Mają swoje pomysły, jak uatrakcyjnić walkę. Atak zadany w idealnym momencie zużyje dwa razy mniej staminy niż normalny. Jest też ładowanie ataku, żeby zadać mocniejszy cios, co oczywiście zużywa więcej paska staminy. Wiele broni pozwoli zadać cios po przewrocie. Autorzy uważają, że to może być idealna taktyka do zakończenia walki, gdy przeciwnikowi zostanie mało energii. Warto go wykończyć, nawet jeśli Harkyn również przy tym oberwie.

- To są arcade'owe elementy, które chcieliśmy dodać, żeby podkreślić, że Lordsy są grą akcji - wyjaśnia Gop. - Chcemy, żeby było jak najwięcej rzeczy na podparcie tego, że naprawdę inwestujemy czas i wysiłki w bycie grą akcji. I żeby ludziom nie brakowało tego, że to nie jest fabuła w stylu Wiedźmina.

W grach From nie ma specjalnych dropów, powiązanych z tym, w jaki sposób gracz pokonał przeciwnika. Tutaj nagrody mają być zależne od rodzaju użytej broni albo czarów, długości walki albo rodzajów użytych taktyk.

LORDOWIE

Zdjęcie nr 5 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 5

Tytułowi lordowie są bossami w grze. Każdy inny i nie chodzi tylko o wygląd, czy ataki, ale również to, w jaki sposób zmieniają swoje zachowanie podczas walki. Autorzy nazywają to "fazami". Pierwszy boss (Warden) ma fazy zależne od tego, jak duże otrzymał obrażenia. Systematycznie traci fragmenty zbroi, tarczę, zmieniają się jego ataki. Na początku walki po prostu mocno uderza mieczem w ziemię, biorąc zamach znad głowy. Później ten cios wywołuje falę uderzeniową idącą do przodu (uważacie, że fajnie byłoby móc walczyć tym mieczem? Nie traćcie nadziei...). A to jeszcze nie wszystko.

Styl walki innego bossa, roboczo nazwanego Championem, przypomina bardziej walkę wręcz. Widać po nim, że jest wściekłym gościem - jest wielki, napakowany, ma coś w rodzaju metalowych tatuaży. Trzeba zwracać uwagę na to, jak idzie wymiana ciosów. Determinantem fazy jest to, że trafia bohatera. Po trzech trafieniach wpada w furię i staje się trudniejszy do pokonania. Można więc kontrolować fazy walki po prostu nie dając się zbyt często uderzyć.

U Wardena fazy bazują na pasku życia, Champion wpada w furię. Innego bossa trzeba będzie ogłuszyć, u innego faza zależna będzie od czasu. Z tego powodu przegrane walki zawsze będą rozpoczynane od nowa, a nie od konkretnej fazy. Po co w ogóle wprowadzono to rozwiązanie? Dlaczego boss nie może po prostu walczyć swoim stylem od początku do końca? Twórcy uważają, że gracz ma większą ochotę powrócić do walki, gdy widzi, że coś się zmienia - widzi progres.

POZIOM TRUDNOŚCI

Zdjęcie nr 6 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 6

Częste porównywanie gry CI Games i Deck 13 do Dark Souls sprawia, że pojawiają się (słuszne) pytania o poziom trudności. Autorzy są doskonale przygotowani na tę ewentualność.

- Lords of the Fallen to twój bilet do tego gatunku - mówi Gop, wyjaśniając, że nie będzie aż tak trudno, jak u konkurencji. - Na przykład savepointy będą na tyle często, że nie trzeba będzie backtrackować całej lokacji, żeby dotrzeć do bossa. Chciałbym to jasno powiedzieć, to jest nasz świadomy wybór.

Czy nie byłoby dobrym pomysłem wprowadzić osobny tryb bez savepointów dla największych "hardkorów"? Okazuje się, że twórcy gry znaleźli lepsze rozwiązanie. Wprowadzili system, który roboczo nazywają XP-modifier albo streakowanie. Podbija się mnożnik punktów doświadczenia dopóki bohater nie ginie. Licznik resetuje się po śmierci, ale również po zapisaniu stanu gry. Gracz dwa razy zastanowi się czy chce stracić mnożnik, czy zaryzykuje grę bez save'a.

Lords of the Fallen trzeba będzie się nauczyć. Przykładowo, w grze raczej zabraknie mapy. - Ja bym chciał, żeby jej nie było. Chociaż w katakumbach pod klasztorem sam się gubię - przyznaje producent. - Myślę, że jest dużo frajdy w tym, że nauczysz się "layoutu".

Autorzy zastanawiają się nad drobnymi modyfikacjami, żeby zaskoczyć nawet tych, którzy mają w głowie całą grę. W tej chwili wszyscy przeciwnicy stoją i czekają na bohatera. Zawsze można znaleźć ich w tym samym miejscu. W pełnej wersji część z nich może jednak stać się mobilna. Inny, już wprowadzony patent polega na tym, że jeden na dziesięciu/dwudziestu przeciwników nagle potrafi zrobić coś, czego nie potrafili jego pobratymcy, np. ripostę albo backstaba.

ROZWÓJ

Zdjęcie nr 7 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 7

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybiorą jedną z trzech klas postaci. Płci nie da się zmnienić. Harkyn zawsze będzie mężczyzną, co nie oznacza, że nie spotka kobiet NPC-ów. Każda klasa będzie miała swoje oporządzenie startowe, ale da się je dowolnie wymieniać w trakcie gry. Łotrzyk może stać się wojownikiem. To od gracza będzie zależeć, na którą z 5-6 statystyk wyda XP. Są niezależne od klasy w przeciwieństwie do drzewek czarów. Raz wybranej klasy nie da się zmienić aż do końca gry. Dopiero w New Game Plus można dokonać zmiany.

A skoro już o NG+ mowa, autorzy obiecują, że zmieni się więcej czynników niż tylko statystyki przeciwników. Na razie jeszcze nie są gotowi podać przykładu, ale jedną z referencji są zmiany w trybie Time Attack w Shadow of the Colossus. Zaskoczeni?

Ważną informacją jest to, że nie będzie ograniczenia ile przedmiotów można nieść przy sobie. Znaczenie dla prędkości poruszania się postaci ma mieć tylko to, jakiej używa w danym momencie broni i zbroi.

Nie tylko Harkyn będzie się rozwijał. W takiej grze nie może zabraknąć craftingu. Ma bazować na runach. - System nie jest jeszcze zaimplementowany. Te runy będą miały w sobie element tajemnicy. Dopiero gdy znajdziesz sposób na odpieczętowanie runy dowiesz się, co tam jest. A nuż trafi się coś potężnego? - opowiada Gop.

Bronie będą miały sloty na runy, co poniesie ich statystyki lub doda nowe efekty. W tej chwili twórcy gry planują, że da się taką runę wyjąć w dowolnym momencie i użyć w innej broni. Brzmi to trochę jak system Materii w Final Fantasy VII.

MAGIA

Zdjęcie nr 8 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 8

Twórcom zależy, żeby magia reprezentowała klasę postaci. Na przykład wojownik nie wypuszcza fireballa, gdy używa czaru Ram (taran), tylko wybiega z niego jego klon i rozpędzony wbija się w przeciwnika. Inny czar wygląda tak, że z nieba spada klon bohatera i uderza w ziemię wielkim młotem.

- Bardzo nam zależy, żeby do każdego czaru znaleźć pomysł, jak reprezentować je klonami. Nie bez powodu pojawiły się w zwiastunie. Są manifestacją magii - wyjaśnia Gop. Dodaje, że wygląd czarów musi podkreślać, że są potężne.

Specjalnym magicznym przedmiotem jest Gauntlet - magiczna rękawica Harkyna. Związana jest z fabułą, bohater znajdzie ją wcześnie w grze i... nie da się jej zdjąć. To dodatkowa broń, którą w każdej chwili można sobie dopomóc. Nie zabiera miejsca na tarczę, sztylet czy kuszę. Ma za to miejsce na runy, więc można ją craftować. Może być ogniowa, magiczna, zadawać duże fizyczne obrażenia albo opierać się na truciźnie. To jedyna tego typu broń specjalna w grze.

WYZWANIA

Zdjęcie nr 9 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 9

Rozczarowująca dla fanów serii Souls może być informacja o braku multiplayera w grze. W tej chwili nie ma żadnych planów, żeby taki tryb dodać. Gop przyznaje, że bardzo by chciał, żeby multi pojawiło się w grze. Dodaje jednak, że to kwestia zrobienia jednej, podstawowej rzeczy dobrze. - Doszłoby dużo pracy, jeśli chodzi o balansowanie. Do tego implementacja na wszystkich platformach. To może brzmieć jak tłumaczenie, które graczy nie interesuje, ale nie chcemy zrobić czegoś na pół gwizdka. Jak robić, to porządnie.

Zamiast multiplayera w grze znajdą się tzw. wyzwania. Podróżując przez świat gracz zobaczy portale z różnymi symbolami. Te same symbole mogą pojawić się później w grze, gdy bohater zabije jakiegoś bossa. To oznacza, że otworzył się portal. Można do niego wrócić i tam na gracza czeka wyzwanie.

- Na przykład walka z dwoma Wardenami naraz - wymyśla na poczekaniu Gop. - Albo ciemne miejsce, gdzie nic nie widać. Musisz przejść przez wielki plac pełny przeciwników. Na końcu leży skrzynia. Dobiegniesz do niej? Super, ale jeszcze musisz wrócić.

Będą trzy rodzaje challenge'y, rozłożone na całą grę. Autorzy nie chcą o tym zbyt dużo mówić, ponieważ nie są jeszcze gotowi tego pokazać. Muszą coś zostawić na później. Mają jednak nadzieję, że ten element spodoba się graczom. Tego typu motywy są świetne dla społeczności, zwłaszcza dla osób chwalących się swoimi umiejętnościami na youtube czy streamach.

NEXT-GEN

Zdjęcie nr 10 Foto: Gamezilla
Zdjęcie nr 10

Myśląc o poziomie trudności na pewno nie bierzecie pod uwagę, że dodatkowym problemem może być... oślepiające światło słoneczne czy płatki śniegu unoszące się w powietrzu, ograniczające widok. A tak właśnie jest w Lords of the Fallen. Gra wygląda znacznie lepiej niż w ubiegłym roku na E3.

- Mamy particle, symulacje ciuchów, sporo czasu i energii idzie w te detale. Ludzie na pewno to zauważą. Stwierdziliśmy, że nie może być wątpliwości, że to next-genowa gra - wyjaśnia Tomasz Gop.

Żeby nie było wątpliwości - gra ukaże się również na pecetach. Ta platforma była w planach od samego początku, jeszcze gdy Lords of the Fallen zmierzało na PS3 i Xboksa 360 (pierwotne plany się zmieniły i gra nie trafi na stare konsole tylko na PS4 i Xboksa One). Producent nie chce faworyzować żadnej plaformy. Dowodem na to są trwające prace nad dopracowaniem sterowania na klawiaturze i myszce. Gop podkreśla, że niedopuszczalna jest sytuacja, gdy developer nie poleca grania na klawiaturze.

Decyzja o wydaniu gry na next-geny i PC, a nie na starsze konsole była ryzykowna. Patrząc jednak na to, jak chętnie kupowane były nowe platformy i na posuchę jeśli chodzi o tego typu gry (Dark Souls II nie ukaże się na PS4 i Xboksie One), ten ruch może okazać się strzałem w dziesiątkę.